最新游戲利器!影馳GTX960 GAMER評測
泡泡網(wǎng)顯卡頻道1月29日 NVIDIA GeForce GTX960的發(fā)布打破了顯卡市場的平靜,原本的顯卡排行被無情打破。X60系一向是NVIDIA最寄予厚望的產(chǎn)品, 起到承上啟下制約對手的重要作用,而多年來“6系軍團”也確實是市場上關注的焦點,老顯卡玩家都知道GTX260以其超高的性價比一度被市場熱捧溢價出售。
性能強悍,功耗發(fā)熱控制出色,GTX 960成為NVIDIA中高端銷售最火爆的顯卡只是時間問題。眾多廠商對這一點心知肚明,所以在一開始就紛紛研發(fā)出了自家的非公版產(chǎn)品。影馳作為N卡廠商中的領軍品牌,一口氣推出好幾款非公版產(chǎn)品,今天來到我們評測室的就是GTX960 GAMER。
按照慣例首先我們介紹一下GTX960的核心,它使用的是Maxwell架構的GM206 GPU。
GM206核心框架示意圖
GM 206 GPU包含2個GPC、8個Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。
雖然Kepler SMX設計已經(jīng)相當高效,但是NVIDIA的GPU架構師在能效比利用方面突破了難關。Maxwell SM設計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(Kepler中僅有兩個),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:
具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設計,Maxwell核心架構中二級高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。
Maxwell SM框架示意圖
除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個單元的實現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當于Kepler兩倍的每瓦特性能!
其他關于Maxwell架構的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了
NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當玩家們玩類似《顯卡危機3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時,就可以開啟MFAA技術,讓速度與畫質(zhì)兼得。
但并不是所有的游戲都像顯卡危機一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲對顯卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動輒跑100FPS以上,此時顯卡性能有些浪費,那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動態(tài)超級分辨率
簡單來說,DSR技術可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級別的游戲畫面,當然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術只是在后臺以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。
首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:
可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:
可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個像素合成為1個像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當于是4倍,最終的畫面自然會更加柔和平滑一些。
看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會發(fā)現(xiàn)DSR技術有些類似于最早期的SSAA(超級采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進行渲染的。
點擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區(qū)別
DSR對游戲有要求嗎?
DSR技術的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會以為電腦擁有一臺4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開啟DSR技術?
DSR技術支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅動控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認就會開啟DSR技術。
DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:
當然,如果顯卡性能還不夠強的話,DSR技術允許玩家進行自定義設置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會有明顯提升,同時性能損失不至于太大。
在過去的三十年里,即便顯示器技術從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當今整個行業(yè)的標準做法。但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時負荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認方式。缺點是,當單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。
解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導致卡頓現(xiàn)象。它還會增大延遲,導致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結果這段時間的延遲。
更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時會導致眼睛疲勞,還有人會產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發(fā)了自適應垂直同步技術,該技術是一種有效而備受贊譽的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術,垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對不能容忍的。這些職業(yè)玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。
傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。
往往這兩種情況交錯進行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。
G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。
很明顯除了觀賞體驗上發(fā)生了巨大變化以外,當 G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。Unreal Engine 的架構師就稱 G-SYNC技術為“自人類從標清走向高清以來游戲顯示器領域最重大的飛躍”。
DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術還有不少,有些更是之前不為人知!
和游戲引擎開發(fā)團隊合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。
PhysX FleX是物理加速的另一項技術成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實,事實上是將液體和固體模型均粒子化以后復合運算達到真實的效果。
事實上物理加速的應用非常廣泛,在不同平臺不同設備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機或者是手機平板,都會越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實技術不可或缺的重要構成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。
memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術,通過算法優(yōu)化,很多重復的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲,這樣顯存的利用率得到大大提升。
用這個賽車游戲舉例,其實大多數(shù)像素的信息都是重復和可被選壓縮的
不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔心顯存會不夠用了!
“無影馳 不游戲”,GAMER系列顯卡自推出以來就一直深受消費者的青睞。
GAMER系列的顯卡有著各種優(yōu)化和獨有的玩家軟硬件功能,看的出來影馳是想讓GAMER系列與眾不同。
一體式鋁合金背板設計,不但讓顯卡更加美觀并且有效防止PCB彎曲變形。其背板采用防導電處理,更加安全。
不縮水大板PCB設計,元器件分布合理
影馳GTX 960 GAMER采用最新28nm Maxwell架構 GM206顯示核心,內(nèi)建1024個CUDA流處理器,持DX12,3D Vision、CUDA、PhysX、OpenGL4.4、PureVideo高清硬件加速技術、TXAA, FXAA, Adaptive VSync, NVIDIA Surround,NVIDIA G-Sync技術。產(chǎn)自臺積電的Maxwell架構GM206核心,基礎頻率運行在的1228MHz。采用GDDR5顯存顆粒,頻率為7Gbps,容量2GB,位寬128Bit。
影馳GTX 960 GAMER采用了非公版4+2項全數(shù)字供電,并且配有6pin+6pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。采用豪華元器件,如全固態(tài)電容;6顆高頻電感,近百度高溫下仍可承受70A的電流;MLCC陶瓷電容,以及鋁電解電容都可以在這款顯卡上看到。
影馳GTX 960 GAMER的散熱器表面搭載了大量的金屬板件。目前市面上很多高端顯卡上依然采用含油軸承,而影馳GTX 960 GAMER根據(jù)玩家的使用情況拋棄了其他廠商都使用的方案,搭載了表現(xiàn)更加優(yōu)秀但成本更高的滾珠風扇,壽命和穩(wěn)定性都要更好一些,而3個8CM強化塑料扇葉也是散熱效率的有效保障。
3根6MM鍍鎳熱管加上扣FIN工藝散熱鰭片和大面積鍍鎳純銅底座的設計,熱量傳遞迅速分布均勻;整個散熱器份量十足,散熱效能應該很不錯。
接口方面,影馳GTX 960 GAMER顯卡采用的是DVI-D+DVI-I+HDMI+DP的組合,全接口設計,接口全部使用屏蔽罩處理,支持三屏NVIDIA Surround和多屏輸出,HDMI與DP接口更可支持4096*2160@24HZ/60HZ超高分辨率。長度方面,如果您的機箱支持安裝ATX主板,那容納影馳GTX 960 GAMER問題也不大。
既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠,三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準確衡量移動設備的真實性能。
而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應當前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。
最新的3DMARK軟件,最嚴苛的Fire Strike Extreme模式中,影馳GTX 960 GAMER成績不錯,輕松超越上一代GTX760。
3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準性能水平。
3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權協(xié)議而免費使用。
3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個測試項目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢
對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負載、高壓榨而知名。現(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的開發(fā)團隊一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。
主要技術特點包括:
— 場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié)
— 整個場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進視覺技術:動態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準測試預設
— 監(jiān)視每一幀畫面對應的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執(zhí)行
— CSV格式可定制報告
Unigine Valley分為基礎版、高級版、專業(yè)版三個版本,其中基礎版免費,支持測試預設、自定義設置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機模式)、命令行、CSV報告,對于普通用戶和一般評測足夠用了。
Unigine Valley的場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的游戲中,類似的情況將會越來越多。影馳GTX 960 GAMER在極端HD模式下達到36.7FPS,比較流暢!
《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動態(tài)模糊以及自然光。技術主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》并不包含這么多的選項,是因為開發(fā)主機板的開發(fā)組實在是搞的太慢了。
● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結合起來的一種技術。和之前的類似技術相比,實時體積煙云陰影技術允許動態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。
● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細分曲面技術即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實現(xiàn)的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術來模擬細分曲面的效果。雖然實現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。
● 實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)
實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區(qū)域光照的實現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準確的模擬真實環(huán)境的光照特性。
● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機1代中植被已經(jīng)有了非常不錯的物理效果,會因為人物經(jīng)過而擺動,但是這次crytek更加強化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。
● 動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現(xiàn)了超遠視野的水面動態(tài)反射。動態(tài)體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結合靜態(tài)環(huán)境采樣和動態(tài)效果的新的水面反射技術。
作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標桿,孤島危機3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到影馳GTX 960 GAMER明顯優(yōu)勢領先上一代同級別產(chǎn)品!
這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。
劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風,不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。
“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯了。
古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅動后來也進行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。
由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個親臨現(xiàn)場的真實環(huán)境。
寒霜2引擎最大的特點便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。
寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),影馳GTX 960 GAMER發(fā)揮不錯。
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質(zhì)技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態(tài)學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。
《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負了。
如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以采用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
地鐵2033本來是A卡優(yōu)勢項目,但影馳GTX 960 GAMER依然表現(xiàn)出不俗的實力,1080P分辨率下還是可以流暢運行。
《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。
游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。
AVP測試環(huán)節(jié)中影馳GTX 960 GAMER表現(xiàn)一般,A卡表現(xiàn)還不錯,這主要是A卡大位寬和核心暴力像素渲染能力的功勞!
通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)影馳GTX 960 GAMER性能方面足以應付市售主流大型3D游戲,下面進入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。
2D空閑狀態(tài),影馳GTX 960整機功耗測得74W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機功耗230W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強,而且功耗更低,能效比大幅提升!
環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時影馳GTX 960 GAMER空閑時GPU核心溫度為52攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為81攝氏度。非公版3風扇顯然可以解決GTX960的散熱問題,比公版GTX960的溫度低3攝氏度。
環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得GTX960的待機噪音為46分貝,滿載以后最高為51分貝,這個成績達到了GTX960的平均水平。
● 評測總結:
1、性能測試:
采用了基于第二代全新Maxwell核心架構的GM206核心,影馳GTX 960 GAMER能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項技術。影馳GTX 960 GAMER默認的高核心頻率使得它的性能也比公版更強,可以在較高畫質(zhì)下流暢運行最新3D游戲。
2、做工拆解
影馳GTX 960 GAMER采用了非公版4+2相全數(shù)字供電,并且配有6pin+6pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。采用豪華元器件,如全固態(tài)電容;6顆高頻電感,近百度高溫下仍可承受70A的電流;MLCC陶瓷電容,以及鋁電解電容都可以在這款顯卡上看到。
Gamer Force的散熱器表面搭載了大量的金屬板件。目前市面上很多高端顯卡上依然采用含油軸承,而影馳GTX 960 GAMER根據(jù)玩家的使用情況拋棄了其他廠商都使用的方案,搭載了表現(xiàn)更加優(yōu)秀但成本更高的滾珠風扇,壽命和穩(wěn)定性都要更好一些。
3、編輯印象
GTX 960為全規(guī)格的GM206核心,雖然規(guī)格只有GTX980的一半,但即使1024個CUDA核心實力也不容小覷。運行一般的游戲都可以開啟最高特效,高頻GTX960和上一代的GTX770相比性能差距并不算很大,功耗發(fā)熱卻低了很多,買新不買舊,GTX960顯然是目前NVIDIA中高端最有競爭力的產(chǎn)品。
“無影馳 不游戲”,總的來說影馳GTX 960 GAMER雖然沒有采用優(yōu)異奢華的設計思路,但確是和你適合高端游戲玩家的一款顯卡。從拆解我們可以看到顯卡整體做工精湛、用料高規(guī)格:“穩(wěn)定”和“耐久”是該卡的兩個主題;但延續(xù)了上一代的散熱和PCB設計,影馳GTX 960 GAMER外觀方面沒有更多的創(chuàng)新,依然沒有配備炫酷的呼吸燈,在顯卡競爭越來越激烈的今天,如果沒有更多的自我超越,很快會被其他競爭對手趕超,希望在2015年能看到更多精妙設計的影馳顯卡?!?
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