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Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    上世紀(jì)60年代初期,大型主機(jī)的問(wèn)世標(biāo)志著并行計(jì)算機(jī)誕生,隨后我們看到計(jì)算機(jī)體系越來(lái)越成熟。高性能計(jì)算機(jī)甚至體現(xiàn)了一個(gè)國(guó)家在高科技領(lǐng)域的發(fā)言權(quán),其經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度和結(jié)構(gòu)也與高性能計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力息息相關(guān)。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    1965年時(shí)任仙童半導(dǎo)體公司研究開(kāi)發(fā)實(shí)驗(yàn)室主任的摩爾繪制數(shù)據(jù)時(shí),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚人的趨勢(shì):每個(gè)新芯片大體上包含其前任兩倍的容量,每個(gè)芯片的產(chǎn)生都是在前一個(gè)芯片產(chǎn)生后的18-24個(gè)月內(nèi)。只要“光刻”的精度不斷提高,元器件的密度也會(huì)相應(yīng)提高,從而計(jì)算能力相對(duì)于時(shí)間周期將呈指數(shù)式的上升。摩爾定律雖然算不上什么物理定律,但在顯卡行業(yè)卻一直延續(xù)著它的神話。即使是在28mn工藝停滯數(shù)年之后,顯卡的計(jì)算能力依然在不斷翻番。

    今天NVIDIA再度發(fā)布了年度最強(qiáng)單核顯卡——GeForce GTX  Titan X,它的問(wèn)世標(biāo)志著顯卡運(yùn)算能力的又一次突破,前幾年我們還在為單顯卡浮點(diǎn)運(yùn)算能力首次突破TFLOPS而驚嘆,現(xiàn)在這款顯卡的單精度已經(jīng)可以達(dá)到恐怖的7TFLOPS了!

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    目前GeForce GTX Titan X無(wú)疑是世界上性能最強(qiáng)的單芯顯卡,正式發(fā)布之前NVIDIA CEO黃仁勛就表示,GeForce GTX Titan X采用了NV最新的Maxwell架構(gòu)優(yōu)異GPU——GM200,核心集成的晶體量比雙芯顯卡GTX Titan Z還要多出了10億,單卡顯存容量更是高達(dá)12GB!這讓我們對(duì)它的性能異常期待,想必大家也都非常好奇在當(dāng)今各種自稱”卡皇“的諸強(qiáng)中,它究竟處在什么樣的位置吧!

   文章開(kāi)頭我們已經(jīng)提到過(guò),GeForce GTX Titan X仍是一款采用NVIDIA Maxwell架構(gòu)GPU的產(chǎn)品,從某種層面上來(lái)說(shuō),這意味著GM200只是GM107的衍生品而已。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),在第二代Maxwell架構(gòu)GPU到來(lái)之后,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。下面,我們就進(jìn)入GeForce GTX Titan X的核心架構(gòu)解析部分,幫助大家全面了解Maxwell架構(gòu)的優(yōu)異GPU產(chǎn)品——GM200。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell SM框圖

    自Maxwell架構(gòu)GPU問(wèn)世之后,它的全新設(shè)計(jì)可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。它在控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

GM204核心邏輯架構(gòu)圖

    我們知道,GM204擁有4組GPC、16個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個(gè)64bit顯存控制器,并隨之搭配了曾經(jīng)前所未有的2MB L2。而搭載GM204核心的GTX 980顯卡在性能以及能耗比方面的卓越表現(xiàn)各位也有目共睹。但是GM204可不是Maxwell架構(gòu)GPU中的最強(qiáng)、最完整的核心,因?yàn)镚eForce GTX Titan X搭載著全新的GM200核心來(lái)到了我們面前。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    從上面這張GM200核心邏輯架構(gòu)圖中我們可以看到,GeForce GTX Titan X所采用GM200核心在規(guī)格上要比GTX 980的GM204強(qiáng)大許多,擁有包含6組GPC、24個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及6個(gè)64bit顯存控制器(共計(jì)384bit)。而且,與之相搭配的L2容量也增加到了3MB,比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大,十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    這樣算下來(lái),GeForce GTX Titan X的GM204核心共計(jì)擁有3072個(gè)CUDA、192個(gè)TMUs、96個(gè)ROPs以及3MB L2,顯存位寬也達(dá)到了384bit,而核心頻率則被設(shè)定在了1002/1076MHz。這樣的規(guī)格使GM200毫無(wú)疑問(wèn)的成為了NVIDIA旗下有史以來(lái)規(guī)格最為強(qiáng)大的桌面級(jí)GPU。不過(guò),這僅僅是GeForce GTX Titan X的GPU核心規(guī)格,NVIDIA還賦予了這款顯卡12GB GDDR5的超大顯存容量,這樣的顯存容量搭配規(guī)格強(qiáng)大的GM200核心,自然也會(huì)讓GeForce GTX Titan X成為目前最為強(qiáng)大的單芯顯卡產(chǎn)品。

    下面,我們就一起來(lái)看一看GeForce GTX Titan X與AMD、NIVIDIA這兩家的旗艦、次旗艦顯卡規(guī)格對(duì)比表格。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    各位可以看到,GeForce GTX Titan X在規(guī)格上確實(shí)相當(dāng)強(qiáng)悍,其中GTX Titan X的晶體管數(shù)量、流處理器數(shù)量以及顯存容量這三個(gè)方面可以說(shuō)是目前所有單芯顯卡中最強(qiáng)的。但這樣強(qiáng)的規(guī)格,并沒(méi)有讓GeForce GTX Titan X的功耗大幅增加,其官方提供的250W TDP只比GTX 980高了85W,而與AMD的旗艦顯卡R9 290X相比則處于同一水平線上。這自然是由兩點(diǎn)因素決定的,一是相當(dāng)成熟的臺(tái)積電28nm工藝,另一個(gè)就是優(yōu)秀的Maxwell架構(gòu)。

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是當(dāng)今游戲業(yè)界中的熱門話題,自從電影《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次現(xiàn)身的虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 名聲大噪。當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)不但圖形效果糟糕、游戲體驗(yàn)?zāi)w淺,而且運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù)也處在萌芽階段,因此導(dǎo)致動(dòng)作遲滯,這無(wú)疑會(huì)使觀看者感到惡心。

    隨著科學(xué)技術(shù)的日益進(jìn)步,相對(duì)以往來(lái)說(shuō)目前我們已經(jīng)更深入地了解了人腦,這就允許我們更好地打造出可最大限度減少惡心癥狀的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),而技術(shù)上的改進(jìn)則能夠提供照片般逼真的圖形效果,帶來(lái)真正令人身臨其境的游戲體驗(yàn)。從超強(qiáng)的GPU到高密度顯示器,虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)已得到充分發(fā)展,變成了一種讓人樂(lè)此不疲的卓越體驗(yàn),哪怕是熱情洋溢的描述也不足以刻畫出它的風(fēng)貌。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)


    早在幾年前,NVIDIA一直與Oculus等公司密切合作以改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。很快NVIDIA就發(fā)現(xiàn),最大限度減少游戲動(dòng)作與屏幕顯示之間的延遲,這對(duì)臨場(chǎng)感和避免惡心癥狀來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

    為此,NVIDIA開(kāi)發(fā)了多項(xiàng)新技術(shù),這些技術(shù)可大幅改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),使基于Maxwell架構(gòu)GPU的顯卡最擅長(zhǎng)提供流暢而有趣的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

    從輸入 (當(dāng)你移動(dòng)頭部) 到輸出 (當(dāng)你看到游戲中出現(xiàn)動(dòng)作) 的標(biāo)準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實(shí)流水線大約耗時(shí) 57 毫秒 (ms)。然而,要獲得良好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這一延遲時(shí)間應(yīng)該低于 20ms。目前,絕大部分延遲時(shí)間是 GPU 渲染場(chǎng)景所花費(fèi)的時(shí)間以及將場(chǎng)景顯示在頭盔顯示器上所花費(fèi)的時(shí)間 (大約 26ms)。 

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了降低這一延遲,NVIDIA把預(yù)先渲染的幀數(shù)量從 4 幀減少到 1 幀,從而最多縮短了 33ms 的延遲,而且NVIDIA開(kāi)發(fā)的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一種可大幅改善頭部追蹤延遲的技術(shù),能夠確保玩家察覺(jué)不到頭部晃動(dòng)與畫面渲染之間的延遲。

    這兩者相結(jié)合,再加上 NVIDIA 開(kāi)發(fā)者的進(jìn)一步調(diào)整,這一虛擬現(xiàn)實(shí)流水線現(xiàn)在的延遲只有 25ms。隨著進(jìn)一步工作的開(kāi)展和更新技術(shù)的問(wèn)世,我們預(yù)計(jì)消費(fèi)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)擁有更快的響應(yīng)速度。

    虛擬現(xiàn)實(shí)的另一項(xiàng)要求是高幀速率。目前,想要實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn),每只眼睛的幀速率需要在 960x1080 分辨率下達(dá)到每秒 75 幀才行,實(shí)現(xiàn)這種水平的性能相當(dāng)于 4K 渲染,因此性能最強(qiáng)的旗艦級(jí)N卡自然是必不可少的。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了給虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家?guī)?lái)更為出色的體驗(yàn),NVIDIA還專門開(kāi)發(fā)了VR SLI技術(shù),它可以讓每一路GPU只負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的一只眼睛畫面,讓游戲可充分利用兩顆GPU,提升幀率。

    速度與畫質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時(shí)候,速度與畫質(zhì)總是魚(yú)和熊掌不可兼得,想要開(kāi)啟高級(jí)特效必然會(huì)損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發(fā)出性能更強(qiáng)的GPU,也需要軟件廠商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。

    抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡(jiǎn)寫為AA)就是這樣一項(xiàng)很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫面表現(xiàn)力,同時(shí)也會(huì)讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來(lái),不論是顯卡廠商還是游戲開(kāi)發(fā)商,都在努力的改進(jìn)抗鋸齒效率,開(kāi)發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫質(zhì)變得更好,同時(shí)也不至于讓性能損失太多。

    所以,大家一定聽(tīng)過(guò)或者見(jiàn)過(guò)以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細(xì)解讀3D游戲中的鋸齒是如何產(chǎn)生的,回顧最常見(jiàn)的MSAA技術(shù)的原理和優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹NVIDIA新開(kāi)發(fā)的一種效率極高的抗鋸齒技術(shù)——MFAA。

● 為什么會(huì)產(chǎn)生鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    我們知道,顯示屏是由一個(gè)個(gè)方塊像素點(diǎn)組成的,這些方塊像素點(diǎn)在顯示斜向或圓形物體時(shí),會(huì)不可避免的在邊緣產(chǎn)生鋸齒狀的線條。就像馬賽克一樣,只不過(guò)是薄碼而已……

● 高分屏能否自動(dòng)消除鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    當(dāng)顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素?cái)?shù))足夠大時(shí),人眼將無(wú)法看清具體的像素點(diǎn),但相鄰像素之間的色彩差異也會(huì)產(chǎn)生明顯的錯(cuò)落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細(xì)膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?

    前面說(shuō)過(guò),方塊像素顯示斜向或圓形物體時(shí),鋸齒是無(wú)可避免的,抗鋸齒也無(wú)法消除鋸齒,但它能通過(guò)欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    如上圖所示,方法就是對(duì)鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進(jìn)行比對(duì)采樣處理,計(jì)算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對(duì)每個(gè)像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開(kāi)啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

    如此一來(lái),棱角分明的鋸齒邊緣,就會(huì)顯得比較模糊,色彩過(guò)渡比較自然,就不會(huì)那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

● MSAA占據(jù)主導(dǎo)位置,4xMSAA使用最廣泛

    MSAA的全稱是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對(duì)Z緩存和模板緩存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采樣處理,可以簡(jiǎn)單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會(huì)在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來(lái)一直占據(jù)主導(dǎo)位置。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    通常在游戲中會(huì)提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級(jí)別,一般最常用的就是4x這種模式,因?yàn)?x和8x的畫質(zhì)差別已經(jīng)很小了。

● 開(kāi)啟抗鋸齒性能損失有多大?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說(shuō)效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

    鑒于高倍MSAA性能損失較大的問(wèn)題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出了一種“投機(jī)取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來(lái)看它是MSAA的一個(gè)變種,可以翻譯為“多幀多重采樣抗鋸齒”。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進(jìn)行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進(jìn)行另外一次2xMSAA采樣,然后通過(guò)軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進(jìn)行4xMSAA沒(méi)有區(qū)別。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可能會(huì)有人擔(dān)心,對(duì)相鄰的兩幀進(jìn)行兩次2xMSAA采樣合成會(huì)不會(huì)造成畫質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫面運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)?其實(shí)MFAA都是對(duì)物體邊緣進(jìn)行采樣,無(wú)論運(yùn)動(dòng)幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會(huì)在固定的像素點(diǎn)進(jìn)行合成,不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂,合成之后的采樣效果自然也不會(huì)與MSAA有啥區(qū)別。

● 4xMSAA的畫質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的畫質(zhì)與4xMSAA沒(méi)有區(qū)別

    當(dāng)然,通過(guò)算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會(huì)有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會(huì)在5%以內(nèi),這樣4xMFAA的性能自然會(huì)遠(yuǎn)超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實(shí)現(xiàn)8xMFAA的性能遠(yuǎn)超8xMSAA,略低于4xMSAA。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%

    通過(guò)這樣一個(gè)簡(jiǎn)單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費(fèi)讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡(jiǎn)直逆天了!

    NVIDIA新開(kāi)發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開(kāi)高倍AA時(shí),就可以開(kāi)啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒(méi)有通過(guò)犧牲一部分FPS來(lái)提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率

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    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫面,通過(guò)動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來(lái)的好很多。

    首先我們來(lái)看一張開(kāi)啟DSR前后的游戲畫面截圖:

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    可以看出,開(kāi)啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過(guò)顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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   可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過(guò)在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會(huì)更加柔和平滑一些。

   看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來(lái)說(shuō),原理可以說(shuō)是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對(duì)幾何物體的邊緣,而DSR則是針對(duì)全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。

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點(diǎn)擊查看大圖可以看到開(kāi)啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對(duì)游戲有要求嗎?

   DSR技術(shù)的工作模式非常簡(jiǎn)單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開(kāi)啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開(kāi)啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開(kāi)啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

   當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來(lái)的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。

    每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對(duì)此心馳神往的原因所在。

    計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過(guò)模擬光線的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來(lái)渲染復(fù)雜的CG場(chǎng)景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

    這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵?shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開(kāi)發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對(duì)游戲逼真度來(lái)說(shuō)如此重要?

    首先來(lái)看一組對(duì)比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

    區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡(jiǎn)單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來(lái)的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

    全局光照指的是對(duì)場(chǎng)景周圍光線反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來(lái),虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破!

● 在沒(méi)有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

    也許有人會(huì)說(shuō)了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒(méi)錯(cuò),上圖的對(duì)比是比較直接的、沒(méi)有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來(lái)提高畫面真實(shí)度,最常見(jiàn)的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

    但不管是什么級(jí)別的AO,都是對(duì)光照與陰影的一種模擬,可以說(shuō)是預(yù)處理,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過(guò)復(fù)雜的光影算法來(lái)直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅

    我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來(lái)改變像素顏色。

    這種對(duì)每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來(lái)越多的預(yù)處理特效對(duì)GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

    NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來(lái)的光線)是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場(chǎng)景能夠具備類似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

    VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂(lè)高積木。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    立體像素采用樹(shù)狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢問(wèn)立體像素樹(shù): “哪一個(gè)立體像素對(duì)我來(lái)說(shuō)是可見(jiàn)的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹(shù)會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來(lái)收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來(lái)好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見(jiàn)的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來(lái)設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    實(shí)現(xiàn)最終的效果沒(méi)有捷徑,就是通過(guò)GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對(duì)每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場(chǎng)景。

● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

    值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對(duì)VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入U(xiǎn)E4豪華DEMO

    虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)出了非常驚人的光照效果,不久之后,將會(huì)有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問(wèn)世,屆時(shí)Maxwell架構(gòu)的顯卡將會(huì)有更佳的性能表現(xiàn)。

    效果開(kāi)高游戲幀數(shù)下降,特效開(kāi)低畫質(zhì)慘不忍睹,如何平衡是一件令游戲玩家頭疼不已的事。一般測(cè)試的時(shí)候我們都是將設(shè)置手動(dòng)調(diào)整到最高,目的是壓榨顯卡的全部性能。但實(shí)際游戲的時(shí)候,根據(jù)顯卡的性能和游戲的需要,我們并不需要這么做,而在畫面質(zhì)量和游戲速度兩者之間達(dá)到非常好的平衡才是我們需要的結(jié)果,為了解決這個(gè)問(wèn)題,NVIDIA發(fā)布了GeForce Experience——一款智能設(shè)置游戲參數(shù)的軟件。

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    這款軟件在NVIDIA官網(wǎng)提供下載,安裝之后第一次運(yùn)行,GeForce Experience會(huì)從NVIDIA的云端下載用戶所需的游戲設(shè)置。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

▲ 通過(guò)云端硬件和游戲的數(shù)據(jù)匹配交換,GeForce Experience可以優(yōu)化系統(tǒng)。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

▲ GeForce Experience的系統(tǒng)要求,支援主流硬件和系統(tǒng)

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

    GeForce Experience支持手動(dòng)調(diào)整游戲設(shè)置,也支持一鍵智能優(yōu)化,云端會(huì)根據(jù)用戶的電腦硬件配置和游戲的要求設(shè)置特效的高低,保證所有GeForce用戶非常好的的游戲體驗(yàn)。

    GeForce Experience 現(xiàn)已優(yōu)化了支持上百款游戲,下載用戶數(shù)量也早就超過(guò)了千萬(wàn)。而GeForce Experience(GFE軟件)1.7之后的版本都加入了一個(gè)重大更新,那就是備受期待的Shadow Play。

    Shadow Play是GFE中的一個(gè)簡(jiǎn)單易用的游戲錄制模塊,可充分利用 GeForce GTX 600 和 700 系列 GPU 中內(nèi)置的 H.264 編碼器達(dá)到高效率錄制游戲錄像的功能。通過(guò)利用這一硬件編碼器,ShadowPlay 對(duì)游戲幀速率的影響大大低于傳統(tǒng)的錄制應(yīng)用程序,傳統(tǒng)應(yīng)用程序會(huì)給 CPU 造成巨大壓力。由于幀速率更高,玩家可以享受到更加流暢的游戲體驗(yàn),而通過(guò)以 H.264 格式進(jìn)行編碼,ShadowPlay 避免了其它應(yīng)用程序中占用數(shù) GB 空間的大文件問(wèn)題。這樣便節(jié)省了空間,更重要的是,通過(guò)避免不必要的硬盤顛簸,減少了卡頓現(xiàn)象。

ShadowPlay演示:

● Maxwell更加卓越的視頻錄制功能

    與之前的GeForce GPU相比,Kepler主要的技術(shù)創(chuàng)新之一是其基于硬件的H.264視頻編碼器——NVENC。通過(guò)把用于視頻編碼/解碼的專用硬件電路集成進(jìn)來(lái)(而不是使用GeForce GPU的CUDA核心),NVENC在H.264編碼方面可帶來(lái)大幅性能提升,同時(shí)消耗的功耗更低。

    去年Q3利用Kepler的NVENC編碼器實(shí)現(xiàn)的Shadow Play功能在游戲玩家中獲得了極大的成功。因?yàn)镹VENC編碼器在游戲的同時(shí)自動(dòng)記錄幾分鐘的場(chǎng)景,所以只要玩家需要的時(shí)候按一個(gè)熱鍵,就可以將之前幾分鐘的畫面保存成游戲錄像。這讓所有GeForce GTX 600和GTX 700系列游戲玩家都興奮不已。自從Shadow Play發(fā)布以來(lái),捕捉的視頻數(shù)量已逾300萬(wàn),游戲玩家將捕捉到的視頻發(fā)布到Y(jié)ouTube上,還有的玩家甚至在Twitch上實(shí)時(shí)流式傳輸自己的游戲片段。

    為了提高視頻性能,Maxwell采用了改進(jìn)的NVENC模塊,該模塊編碼速度是H.264實(shí)時(shí)編碼的6-8倍或者Kepler實(shí)時(shí)編碼的4倍,解碼速度更是提升了8-10倍。換句話說(shuō)在新一代Maxwell架構(gòu)的顯卡上,游戲同時(shí)錄像,幾乎感覺(jué)不到系統(tǒng)性能的下降。

    Maxwell還具備量身定制的全新GC5功率狀態(tài),特別是能夠在視頻播放等輕載型使用場(chǎng)合降低GPU的功耗。GC5是一種低功耗休眠狀態(tài),在這些使用場(chǎng)合下的節(jié)能性遠(yuǎn)超之前的GPU,這對(duì)于高端顯卡的意義更大。

    看到GeForce GTX Titan X的外觀,有人會(huì)覺(jué)得熟悉,熟悉的原因無(wú)非是這個(gè)外觀設(shè)計(jì)早在首款核彈顯卡GTX Titan來(lái)臨時(shí)就一直沿用至今。但是,筆者相信一部分人覺(jué)得這款顯卡很熟悉的原因不止于此。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    早在GeForce GTX Titan BE還身處傳聞中時(shí),一位名為@控的是AK的網(wǎng)友發(fā)帖曬出了一款經(jīng)過(guò)氧化處理的“泰坦皮”,也就是“自制版”GeForce GTX Titan BE。正是這條帖子,給予了NVIDIA靈感,于是這個(gè)設(shè)計(jì)就出現(xiàn)在了GeForce GTX Titan X顯卡上。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    核心方面,GeForce GTX Titan X搭載了一顆基于28nm工藝 Maxwell架構(gòu)GM200核心,擁有3072個(gè)流處理器、192個(gè)TMUs和96個(gè)ROPs,基礎(chǔ)核心頻率為1002MHz、基礎(chǔ)Boost頻率為1076MHz。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    而在顯存方面,GeForce GTX Titan X的PCB正反面一共配備了24顆GDDR5顯存顆粒,組成了12GB GDDR5  384bit的顯存規(guī)格,而在顯存頻率方面,GeForce GTX Titan X的顯存頻率為7012MHz。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

   視頻接口方面,GeForce GTX Titan X采用完整版本的三DP、HDMI、DVI 2.0的輸出設(shè)計(jì),雖然視頻輸出接口的排布有點(diǎn)不符合處女座同學(xué)的審美觀,但這樣的組合已經(jīng)完全可以滿足發(fā)燒玩家的需要。

    為了避免在游戲測(cè)試中出現(xiàn)瓶頸,在本次測(cè)試中我們用Intel Core i7-4790K、華擎Z97 Extreme 6主板、8GB DDR3-1600(4GB x 2)內(nèi)存組建了一套高端平臺(tái),下方表格就是本次測(cè)試平臺(tái)配置表格:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    參測(cè)顯卡方面,除了NVIDIA新核彈顯卡GeForce GTX  Titan Z之外,我們?cè)诒酒u(píng)測(cè)中還選擇了在去年9月份發(fā)布的NVIDIA旗艦、次旗艦顯卡GeForce GTX 980、GeForce GTX 970以及AMD目前的單芯旗艦、次旗艦顯卡Radeon R9 290X、Radeon R9 290。

    需要注意的是,在本篇評(píng)測(cè)中除了GeForce GTX Titan X和GeForce GTX 980之外,我們使用的GeForce GTX 970、Radeon R9 290X和Radeon R9 290均為非公版產(chǎn)品,其頻率均高于相應(yīng)的公版產(chǎn)品。因此,我們通過(guò)軟件將這三款顯卡的頻率進(jìn)行了調(diào)整,改成了公版產(chǎn)品的頻率。

    測(cè)試內(nèi)容與測(cè)試項(xiàng)目解析

    從規(guī)格上看,我們可以毫無(wú)疑問(wèn)的說(shuō)GeForce GTX Titan X是一款專門為那些在4K分辨率下玩游戲的發(fā)燒友們所準(zhǔn)備的優(yōu)異單芯顯卡。因此,在本篇評(píng)測(cè)中我們除了會(huì)在1920 x 1080、2560 x 1440這兩個(gè)分辨率下進(jìn)行測(cè)試外,還會(huì)著重進(jìn)行顯卡的4K性能測(cè)試,而且會(huì)在4K分辨率 + 最高畫質(zhì)、4K分辨率 + 最高畫質(zhì) + 較高抗鋸齒這兩種情況下來(lái)進(jìn)行顯卡的4K游戲性能測(cè)試。

    另外,除了對(duì)GeForce GTX Titan X顯卡進(jìn)行功耗、溫度以及噪音測(cè)試之外,我們還將會(huì)對(duì)這款顯卡進(jìn)行超頻測(cè)試,來(lái)給大家展示GeForce GTX Titan X在超頻之后的性能。

    測(cè)試項(xiàng)目方面,基準(zhǔn)性能測(cè)試3DMark 11、3DMark Fire Strike之外,我們還選擇了多款熱門游戲。在這些游戲項(xiàng)目中,既有《地鐵2033》、《孤島危機(jī)3》這類的老“顯卡殺手”,也有《孤島驚魂4》、《刺客信條:大革命》這樣的新作。

    GeForce GTX Titan X實(shí)際運(yùn)行頻率監(jiān)控

    由于GeForce GTX Titan X支持GPU Boost 2.0,我們?cè)贕PU-Z軟件上看到的GeForce GTX Titan X的基礎(chǔ)核心、基礎(chǔ)GPU Boost頻率只是個(gè)參考值,而該卡在實(shí)際運(yùn)行游戲時(shí)的頻率會(huì)根據(jù)顯卡溫度的變動(dòng)而發(fā)生變化。

    所以,了解一下GeForce GTX Titan X的GPU實(shí)際運(yùn)行頻率是有必要的,因?yàn)樵诹私庵笪覀兛梢酝ㄟ^(guò)調(diào)節(jié)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速來(lái)讓GPU核心保持一個(gè)合適的運(yùn)行溫度,讓GPU頻率保持在較高的水平,來(lái)充分發(fā)揮GeForce GTX Titan X的性能。下面我們就通過(guò)Furmark拷機(jī)軟件來(lái)進(jìn)行顯卡負(fù)載測(cè)試,并監(jiān)控GPU的實(shí)際運(yùn)行頻率。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    通過(guò)監(jiān)控軟件,大家可以看到GeForce GTX Titan X的核心溫度從 上升至70度之前,GeForce GTX Titan X的GPU頻率最高可以到達(dá)1228MHz,并在這段時(shí)間內(nèi)保持在1200MHz以上(不會(huì)超過(guò)1228MHz),而當(dāng)GPU溫度超過(guò)70℃之后,GPU頻率將會(huì)有所下降。直到降至1050MHz之后,在GPU溫度維持在83℃(有限制,最高就到83℃)之后,GPU的實(shí)際運(yùn)行頻率將會(huì)一直維持在1.1GHz出頭的水準(zhǔn)。

    了解完GeForce GTX Titan X的GPU運(yùn)行頻率狀況之后,下面我們就進(jìn)入本篇評(píng)測(cè)的性能展示環(huán)節(jié)。首先,我們來(lái)看一看GeForce GTX Titan X的基準(zhǔn)性能測(cè)試成績(jī)。

    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

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    3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

    測(cè)試成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark 11 Extreme測(cè)試項(xiàng)總得分(俗稱的X分)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark 11 Extreme測(cè)試項(xiàng)的GPU得分

    在3DMark 11性能測(cè)試中,我們可以看到規(guī)格最強(qiáng)大的GeForce GTX Titan X輕而易舉的戰(zhàn)勝了其它4款A(yù)/N旗艦、次旗艦顯卡,而且領(lǐng)先幅度相當(dāng)多,與其它四款顯卡中最優(yōu)秀的GTX 980相比要高出大概三分之一。

    既然針對(duì)平臺(tái)不同,測(cè)試項(xiàng)目自然也相去甚遠(yuǎn),三大平臺(tái)除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動(dòng)因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動(dòng)設(shè)備的真實(shí)性能。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專有測(cè)試方案,新一代3DMark三個(gè)場(chǎng)景的畫面精細(xì)程度以及對(duì)配置的要求可謂天差地別。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場(chǎng)景,他們分別對(duì)應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。另外,在最新版的3DMark之中,我們還看到Fire Strike測(cè)試項(xiàng)多出了一個(gè)專為優(yōu)異發(fā)燒主機(jī)準(zhǔn)備的4K測(cè)試項(xiàng)目。

    3Dmark Fire Strike默認(rèn)性能測(cè)試成績(jī):

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike默認(rèn)性能測(cè)試總得分

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike默認(rèn)性能測(cè)試GPU得分

    3Dmark Fire Strike Extreme性能測(cè)試成績(jī):

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Extreme性能測(cè)試總得分

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Extreme性能測(cè)試GPU得分

    3Dmark Fire Ultra性能測(cè)試成績(jī):

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Ultra性能測(cè)試總得分

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Ultra性能測(cè)試GPU得分

    在3DMark Fire Strike性能測(cè)試中,GeForce GTX Titan X同樣毫無(wú)懸念的碾壓了其它4款參測(cè)顯卡。無(wú)論是3DMark Fire Strike測(cè)試三種測(cè)試項(xiàng)的哪一種,GeForce GTX Titan X的成就都持續(xù)優(yōu)秀。

    基準(zhǔn)性能測(cè)試小結(jié):在3DMark 11和3DMark Fire Strike這兩個(gè)基準(zhǔn)性能測(cè)試中,規(guī)格最為強(qiáng)大的GeForce GTX Titan X的表現(xiàn)與其它四款產(chǎn)品相比領(lǐng)先程度相當(dāng)大。不過(guò),這只是各位喜聞樂(lè)見(jiàn)的跑分測(cè)試結(jié)果,真正能體驗(yàn)出GeForce GTX Titan X性能的還得說(shuō)是各種熱門游戲的測(cè)試。下面,我們就進(jìn)入本文的游戲性能測(cè)試環(huán)節(jié)。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

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    該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

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    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。

    測(cè)試成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    在《Metro 2033》Benchmark測(cè)試中,GeForce GTX Titan跑出了參測(cè)顯卡中最好的成績(jī),即使是在4K分辨率 + 最高畫質(zhì) + 最高抗鋸齒的情況下,GeForce GTX Titan的成績(jī)同樣也是最出色的。

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過(guò)濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)主機(jī)板的開(kāi)發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。

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● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來(lái)的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對(duì)光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

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● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無(wú)需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒(méi)有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過(guò)正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來(lái)此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來(lái)模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來(lái)毫不遜色。

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長(zhǎng)出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過(guò)而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對(duì)布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

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● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

    動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場(chǎng)景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說(shuō)是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

    測(cè)試成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    在《孤島危機(jī)3》性能測(cè)試中,GeForce GTX Titan X充分展現(xiàn)了自身強(qiáng)大的性能實(shí)力,其成績(jī)?nèi)骖I(lǐng)先參測(cè)的其它四款顯卡產(chǎn)品。

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過(guò)我們從未見(jiàn)過(guò)這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開(kāi)始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開(kāi)始自己的求生經(jīng)歷。

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“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

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Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    和之前的項(xiàng)目一樣,GeForce GTX Titan X在《古墓麗影9》性能測(cè)試中跑出的平均幀數(shù)依舊明顯領(lǐng)先其它四款產(chǎn)品,而且優(yōu)勢(shì)挺大。

    《孤島驚魂》是FPS歷史上很有意義的作品,當(dāng)初與《毀滅戰(zhàn)士》、《半條命》并稱為射擊游戲三巨頭。這款游戲第一代的制作組后來(lái)脫離育碧自立門戶,創(chuàng)作了我們所熟知的《孤島危機(jī)》,從此之后,《孤島驚魂》的續(xù)作并沒(méi)有帶給大家太多的震撼。幾年過(guò)去了,當(dāng)初脫離育碧的Crytek深陷財(cái)務(wù)危機(jī),而目前主機(jī)市場(chǎng)相對(duì)低迷的情勢(shì)下,PC游戲廠商相對(duì)而言則滋潤(rùn)不少,在這個(gè)大背景下,《孤島驚魂4》誕生了。

雙卡挑戰(zhàn)旗艦!GTX960 SLI PK GTX980

    《孤島驚魂4》是一款標(biāo)準(zhǔn)第一視角射擊游戲,本作由育碧蒙特利爾工作室主刀,多家工作室聯(lián)合制作,游戲背景這一次設(shè)定在雄壯的喜馬拉雅山脈,全新的故事和角色以及新引擎、新技術(shù)力圖為玩家奉上令人興奮的游戲體驗(yàn)。

雙卡挑戰(zhàn)旗艦!GTX960 SLI PK GTX980

    uplay是Ubisoft為擴(kuò)展自家游戲的延伸價(jià)值而開(kāi)發(fā)的,正版玩家可以在游戲過(guò)程中解鎖各種成就,然后用成就點(diǎn)數(shù)換取特殊獎(jiǎng)勵(lì),比如特殊套裝等。同時(shí)也會(huì)提供一些收費(fèi)道具給玩家購(gòu)買。《孤島驚魂4》也提供了豐富的游戲要素以及增強(qiáng)互動(dòng)性的多人合作模式,不過(guò)對(duì)于非正版玩家而言,離線單機(jī)游戲依然保留下來(lái)。

    1代的荒島、2代荒漠和3代的綠洲都各具特色,而4代的游戲背景設(shè)定在喜馬拉雅雪山,帶給玩家全新體驗(yàn)。盡管是系列作品,不過(guò)孤島驚魂4與前作之間基本沒(méi)有聯(lián)系,可以看做是獨(dú)立作品,就算之前沒(méi)有玩過(guò)前作的玩家也不會(huì)覺(jué)得有任何障礙。

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Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

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    在《孤島驚魂4》性能測(cè)試中,GeForce GTX Titan X的成績(jī)同樣毫無(wú)懸念的碾壓了其它4款參測(cè)顯卡。

    《怪物獵人Online》,官方簡(jiǎn)稱為MHO,是一款由CAPCOM授權(quán),騰訊游戲和CAPCOM聯(lián)合開(kāi)發(fā),騰訊游戲發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,以動(dòng)作和角色扮演玩法為主體。《怪物獵人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網(wǎng)游版,而內(nèi)容則基于早前PC/XB360平臺(tái)上《怪物獵人:邊境Online》。

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    騰訊游戲在購(gòu)得CryEngine3后對(duì)其進(jìn)行了再開(kāi)發(fā),這讓《怪物獵人Online》具有極高水準(zhǔn)的畫質(zhì)。游戲暫時(shí)只在中國(guó)發(fā)行,并為PC獨(dú)占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場(chǎng)景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術(shù)帶來(lái)的極致細(xì)節(jié)刻畫和狩獵動(dòng)態(tài)效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗(yàn)。

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    為了展現(xiàn)游戲中各種優(yōu)異的光影特效和動(dòng)作效果,帶來(lái)最爽快的狩獵感受,NVIDIA在《怪物獵人OL》主題硬件測(cè)試程序中為玩家?guī)?lái)了包括:Depth of Field: Bokeh(景深技術(shù):散焦)、Tessellation(曲面細(xì)分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技術(shù))、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛發(fā)技術(shù))、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版環(huán)境光遮蔽。

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    測(cè)試成績(jī)展示:

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    在《怪物獵人OL》性能測(cè)試中,GeForce GTX Titan X的成績(jī)毫無(wú)疑問(wèn)是最為出色的,無(wú)論是之前NV在9月份推出的旗艦卡GTX 980還是曾經(jīng)和GTX Titan大戰(zhàn)過(guò)300回合的R9 290X,與GTX Titan X相比均要弱了許多。

    《刺客信條:大革命》是育碧最新出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,本作的背景設(shè)定于18世紀(jì)法國(guó)大革命時(shí)期,玩家將會(huì)在浪漫之都巴黎完成各式各樣的冒險(xiǎn),游戲的地圖面積非常龐大,如巴黎圣母院、凡爾賽宮等著名場(chǎng)所甚至將以1:1呈現(xiàn),力求帶給玩家最真實(shí)的體驗(yàn),游戲內(nèi)容也基于歷史制作,雖然玩家并不能改變歷史,但卻有機(jī)會(huì)融入其中。此外,由于采用全新技術(shù)制作,《刺客信條:大革命》在提供了逼真游戲內(nèi)容的同時(shí),也對(duì)硬件性能提出了相當(dāng)高的要求。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    如此逼真的畫質(zhì)特效打來(lái)的“副作用”也是非常明顯的,《刺客信條:大革命》的PC硬件需求可以說(shuō)非常高,最低要求就已經(jīng)是Core i5-2500K級(jí)別處理器、6GB內(nèi)存和GTX 680/HD 7970級(jí)別顯卡,推薦配置則是Core i7-3770級(jí)別處理器、8GB內(nèi)存和GTX 780/R9 290X級(jí)別顯卡,這回恐怕連游戲發(fā)燒友都要表示“電腦壓力山大”了。

    測(cè)試成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

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Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    游戲性能測(cè)試的最后一項(xiàng)是《刺客信條:大革命》,在這項(xiàng)測(cè)試中,GeForce GTX Titan X一如既往的成為了參測(cè)顯卡中表現(xiàn)最出色的產(chǎn)品。不過(guò),在這次測(cè)試時(shí)我們出現(xiàn)了一點(diǎn)“意外”......

    在進(jìn)行《刺客信條:大革命》測(cè)試的時(shí)候,我們遇到了這樣一個(gè)“奇怪”情況。本來(lái)我們打算在4K分辨率下測(cè)試該游戲時(shí)的最高畫質(zhì)、抗鋸齒設(shè)定為“極高”+ 4xMSAA(這是游戲內(nèi)“極高”檔位的默認(rèn)設(shè)定),但設(shè)定好并且應(yīng)用設(shè)定之后就悲劇了,這游戲畫面直接變成了幻燈片,晃動(dòng)鼠標(biāo)都費(fèi)勁.......

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    不過(guò),這種情況只出現(xiàn)在GTX 980、GTX970、R9 290X和R9 290這四款顯存容量為4GB GDDR5的顯卡上,等我們將顯卡換成GTX Titan X之后,這種情況卻并沒(méi)有發(fā)生。于是,我們就將《刺客信條:大革命》的最高畫質(zhì)設(shè)定降到了極高 + 2xMSAA,然后開(kāi)啟監(jiān)控軟件來(lái)監(jiān)測(cè)顯存使用量,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這游戲在4K分辨率 + 極高畫質(zhì) + 2xMSAA下已經(jīng)占用了GTX Titan X 超過(guò)5GB的顯存!

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    然后,我們將抗鋸齒徹底提高到4xMSAA(畫質(zhì)保持不變)并重啟游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這游戲的顯存占用量變得更多了,達(dá)到了6.5GB左右,看來(lái)GTX 980、GTX970、R9 290X和R9 290在這個(gè)畫質(zhì)設(shè)定下運(yùn)行《刺客信條:大革命》給大伙帶來(lái)的“幻燈片”級(jí)體驗(yàn)是因?yàn)?GB GDDR5的顯存不夠用,已然“爆掉了”。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    雖然問(wèn)題的原因已經(jīng)找到,但我們還想試試這個(gè)“顯存信條”最高能夠吃掉GTX Titan X多少顯存,于是我們就無(wú)恥的把抗鋸齒拉到8xMSAA,應(yīng)用之后便重啟了游戲。結(jié)果我們發(fā)現(xiàn),在4K分辨率 + 極高畫質(zhì) + 8xMSAA這種設(shè)定之下,GTX Titan X只能讓這款游戲在10FPS左右運(yùn)行,而顯存占用已經(jīng)達(dá)到了比較驚人的9GB......

    由此看來(lái),NVIDIA這一次給GeForce GTX Titan X配備上12GB GDDR5的超大容量顯存無(wú)疑是正確的,因?yàn)镚eForce GTX Titan X是直面4K分辨率的優(yōu)異顯卡產(chǎn)品,在這種分辨率下以最高畫質(zhì)運(yùn)行游戲需要顯卡擁有足夠的顯存容量,尤其是像“顯存信條”這種對(duì)顯存容量要求很高的游戲。

    超頻不僅可以獲得免費(fèi)性能,也是檢測(cè)顯卡穩(wěn)定性的一項(xiàng)重要手段,所以重要產(chǎn)品的測(cè)試超頻環(huán)節(jié)是必不可少的。GeForce GTX Titan X的默頻性能固然非常強(qiáng)大,那它的超頻潛力又怎么樣呢?我們下面通過(guò)實(shí)際測(cè)試驗(yàn)證一下即可見(jiàn)分曉。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    在經(jīng)過(guò)數(shù)次調(diào)試之后,我們成功的將GeForce GTX Titan X的核心/顯存頻率超到1177/1251/7532MHz(沒(méi)加壓),并成功進(jìn)行了多次3DMark跑分測(cè)試,下面我們就來(lái)看一看超頻后的GeForce GTX Titan X在性能上有多少提升。

    3DMark 11成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke Extreme成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke Ultra成績(jī)展示:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    通過(guò)上述成績(jī)我們可以看到,GeForce GTX Titan X在超頻能力方面的表現(xiàn)可以說(shuō)比較不錯(cuò),在不加壓的情況下超個(gè)200MHz應(yīng)該不是問(wèn)題。而且在超頻之后,這款顯卡的GPU實(shí)際運(yùn)行頻率可以提升到1.4GHz,性能自然也就會(huì)有不小的增加,算下來(lái)應(yīng)該能提升個(gè)15%左右。

    好了,到此關(guān)于GeForce GTX Titan X的性能測(cè)試環(huán)節(jié)就告一段落了。接下來(lái),我們將給大家?guī)?lái)本篇評(píng)測(cè)的功耗、溫度以及噪音測(cè)試成績(jī)。

    GeForce GTX Titan X功耗測(cè)試:

    得益于優(yōu)秀的Maxwell架構(gòu),雖然GeForce GTX Titan X的核心規(guī)格相當(dāng)強(qiáng)大,但它在功耗控制方面的表現(xiàn)就像之前的Maxwell架構(gòu)產(chǎn)品一樣出色。在Furmark拷機(jī)測(cè)試中,搭載GeForce GTX Titan X的平臺(tái)(其它配置請(qǐng)參看前面的平臺(tái)配置介紹,不帶顯示器)的滿載功耗大概是352.8W,與本次測(cè)試中的搭載Radeon R9 290X的平臺(tái)處于同一水平,但和使用GTX 980的平臺(tái)相比要高大概80多W。不過(guò),對(duì)于一款卡皇級(jí)別的優(yōu)異單芯顯卡,GeForce GTX Titan X在功耗控制方面已經(jīng)相當(dāng)出色了。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    而在平臺(tái)閑置功耗測(cè)試中,搭載GeForce GTX Titan X的平臺(tái)整體功耗大概是65.8W,同樣與搭載Radeon R9 290X的平臺(tái)處于同一水平。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    PS:在本次測(cè)試中,我們使用的GTX 970、R9 290X和R9 290均為非公版產(chǎn)品,所以本次功耗測(cè)試中這三款產(chǎn)品的功耗數(shù)值僅供各位參考。

    GeForce GTX Titan X溫度測(cè)試:

    轉(zhuǎn)到GeForce GTX Titan X的溫度測(cè)試,由于這款顯卡的核心規(guī)格與核心面積相當(dāng)龐大,這就使得GeForce GTX Titan X的核心發(fā)熱量增加了不少。在用Furmark拷機(jī)軟件(3840 x 2160分辨率 + 4xMSAA)進(jìn)行拷機(jī)一陣子之后,GeForce GTX Titan X的滿載溫度維持在了83℃,而在待機(jī)狀態(tài)下,GeForce GTX Titan X顯卡的溫度則維持在47℃左右。這樣的溫度測(cè)試表現(xiàn)對(duì)于一款采用公版散熱方案的優(yōu)異卡皇來(lái)說(shuō),應(yīng)該會(huì)讓大伙接受。

    本次測(cè)試時(shí)的環(huán)境溫度為24℃

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲GeForce GTX Titan X的滿載溫度為83℃

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

▲GeForce GTX Titan X的待機(jī)溫度為47℃

    GeForce GTX Titan X噪音測(cè)試:

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    在環(huán)境噪音大概37.5分貝的情況下,GeForce GTX Titan X在顯卡處于滿載狀態(tài)下的最高噪音為54.2分貝,而待機(jī)時(shí)的顯卡運(yùn)行時(shí)發(fā)出的噪音為41.3分貝,如果我們將它放置在機(jī)箱中,相距1M幾乎聽(tīng)不到顯卡風(fēng)扇的聲音。另外,困擾許多玩家的“高頻嘯叫”問(wèn)題似乎沒(méi)有出現(xiàn)在GeForce GTX Titan X顯卡上,這得歸功于使用了模壓電感和極化電容,它們可以最大限度地消除這種現(xiàn)象,大幅提升玩家的游戲體驗(yàn)。

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    自2015年3月18日起,采用Maxwell架構(gòu)優(yōu)異GPU的GeForce GTX Titan X顯卡憑借著架構(gòu)出色、規(guī)格強(qiáng)悍的GPU、12GB GDDR5的超大容量顯存以及由此提供最出色游戲性能,輕而易舉的從NV自家的GeForce GTX 980手中接過(guò)了“地球最強(qiáng)單芯顯卡”的桂冠。它的每一項(xiàng)優(yōu)勢(shì),都是壓倒性的,都是之前的卡皇、旗艦們所不能比擬的。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    正如我們之前所說(shuō)過(guò)的,初代Maxwell邁出了重要的一步,從它身上我們不難看出工程師在背后付出的極大努力,幸運(yùn)的是他們努力的方向是正確的,每瓦特性能提升必然是后PC時(shí)代顯卡大合唱的主旋律。而新GeForce GTX Titan X在功耗比方面的良好表現(xiàn)更是旗艦顯卡向著實(shí)用和節(jié)能方向發(fā)展的典范產(chǎn)品。

    另外,GeForce GTX Titan X也是NVIDIA旗下首款真正意義上為4K分辨率準(zhǔn)備的單芯顯卡,尤其是它的12GB GDDR5顯存已經(jīng)為玩家在4K分辨率下暢玩熱門大作打下了良好基礎(chǔ)。盡管單靠一片GeForce GTX Titan X還沒(méi)有辦法實(shí)現(xiàn)徹底征服4K分辨率這一目標(biāo),但筆者相信,能夠徹底征服4K分辨率的單芯顯卡距離我們已經(jīng)并不遙遠(yuǎn)了。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    價(jià)格方面,雖然NVIDIA直到GeForce GTX Titan X發(fā)布之前幾小時(shí)才透露這款顯卡的官方指導(dǎo)價(jià)為999美元,與之前GTX Titan、GTX Titan BE的首發(fā)價(jià)保持不變,但這個(gè)數(shù)字早前已經(jīng)被外媒泄露過(guò)了。

    至于GeForce GTX Titan X在國(guó)內(nèi)的官方價(jià)格,也正如同一部分玩家所猜想的那樣,為7999人民幣。而NVIDIA給GeForce GTX Titan X的國(guó)內(nèi)官方指導(dǎo)價(jià)定成這樣自然不需要筆者多言,單屏GeForce GTX Titan X是目前地球最強(qiáng)單芯顯卡這一點(diǎn)已經(jīng)足夠。如果感覺(jué)單靠性能還不足以證明GTX Titan X值這個(gè)價(jià),那再加上“12GB”超大顯存這條也應(yīng)該差不多了。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    GTX Titan X的“加冕”固然是順理成章、實(shí)至名歸,但細(xì)想起來(lái)卻透出一絲莫名凄涼感。因?yàn)樽匀ツ?月至今,高端獨(dú)顯市場(chǎng)一直由NVIDIA獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而他的老對(duì)手AMD卻一直處于沉寂狀態(tài),只能祭出“降價(jià)”這一法寶來(lái)與NV抗衡。不過(guò),就目前的狀況來(lái)看NVIDIA在高端獨(dú)顯市場(chǎng)一枝獨(dú)秀的局面似乎不會(huì)維持太久了,因?yàn)楝F(xiàn)在有許多消息稱AMD將使用超級(jí)大殺器“Fiji”——Radeon R9 390X來(lái)重振雄風(fēng),而且R9 390X有可能要比GTX Titan X更為出色。

    不過(guò),既然NVIDIA選在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)發(fā)布GeForce GTX Titan X,想必GTX Titan X的性能充滿了信心,或者已經(jīng)做好了相應(yīng)的準(zhǔn)備。各位想一想將在今年年內(nèi)重新燃起的A/N單芯卡皇之戰(zhàn),是不是有點(diǎn)小激動(dòng)呢?


    寫在最后:從1999年到現(xiàn)在從第一個(gè)顯卡GPU產(chǎn)生到現(xiàn)在只有短短十幾年的時(shí)間。在這短短十幾年當(dāng)中我們已經(jīng)看到了GPU的運(yùn)算能力呈幾何級(jí)數(shù)提升,這個(gè)世界在GPU的虛擬之下更快更真,而更重要的一點(diǎn)是GPU已經(jīng)將它的應(yīng)用范圍不斷拓展。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    從圖形領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)說(shuō),只要有顯示終端的地方就需要一顆GPU。借助于GPU可以讓醫(yī)學(xué)家觀察到更細(xì)微的分子;借助于GPU可以讓軍事演習(xí)的擬真度更強(qiáng);借助于GPU可以讓專業(yè)工作站的效率翻倍提升;借助于GPU可以讓電影的特效騙過(guò)你的眼睛。而更多的科學(xué)研究領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始大量采購(gòu)GPU設(shè)備應(yīng)用于電腦輔助工程、油氣勘探、金融安全評(píng)估等領(lǐng)域。

    至此,GPU存在的意義已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是為圖形運(yùn)算服務(wù)這么簡(jiǎn)單。有人說(shuō)NVIDIA最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手就是過(guò)去的自己,這句話聽(tīng)著像是N次元平行世界的科幻,但筆者深以為然。Fermi時(shí)代的大核心因?yàn)楣陌l(fā)熱問(wèn)題飽受爭(zhēng)議,之后無(wú)論是NVIDIA還是AMD都保守的將旗艦核心的面積控制合理范圍,雙芯顯卡在Kepler和GCN時(shí)代風(fēng)光了一把。

    而這次GeForce GTX  Titan X超大核心的問(wèn)世無(wú)疑是NVIDIA在消費(fèi)級(jí)顯卡領(lǐng)域做出的又一次大膽嘗試。不同的是這次GeForce GTX  Titan X在性能猛增的情況下依然保證了良好的用戶體驗(yàn)。安靜穩(wěn)定高效能比是半導(dǎo)體發(fā)展的主旋律,GeForce GTX  Titan X的成功也為了以后超大核心顯卡研發(fā)積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是用于游戲還是科研,它的意義在高性能計(jì)算領(lǐng)域彪炳史冊(cè)。<

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