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電影日薄西山?異軍突起的游戲業(yè)剖析

    2014年中國電影票房達(dá)到296億,在剛剛過去的4個(gè)多月里,中國年度電影票房也已經(jīng)站上了百億大關(guān)!但很多人不知道,當(dāng)中國電影業(yè)為產(chǎn)值達(dá)到一天一億而歡呼雀躍時(shí),其實(shí)中國游戲產(chǎn)值早就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了這個(gè)水平!

電影日薄西山?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    前不久華誼兄弟的財(cái)報(bào)讓很多人頗為意外,華誼兄弟2015年第一季度的財(cái)報(bào)營業(yè)收入由去年同期的2億增長到了6.2億,同比增長207% 。不過這些增長卻并不是因?yàn)槿A誼兄弟拍出了多少受歡迎的電影,影視娛樂業(yè)務(wù)其實(shí)僅增長8% 。事實(shí)上,營業(yè)收入的大部分增長來自于華誼兄弟的互聯(lián)網(wǎng)娛樂業(yè)務(wù)。今年第一季度,互聯(lián)網(wǎng)娛樂的收入達(dá)到了4.19億元,比2014年半年的收入還要多。

電影日薄西山?異軍突起的游戲業(yè)剖析

  華誼兄弟的互聯(lián)網(wǎng)娛樂業(yè)務(wù)主要包括2013年7月收購的銀漢科技旗下的幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,在 2014 年的半年報(bào)中,銀漢科技僅貢獻(xiàn)了7500萬的收入。到了2014年第三季度,銀漢科技貢獻(xiàn)的收入就達(dá)到了2.1億。網(wǎng)友調(diào)侃,游戲收入遠(yuǎn)超電影,華誼兄弟其實(shí)是一家游戲公司!

    近年來游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模正在以驚人的速度發(fā)展。市場研究公司Newzoo調(diào)查報(bào)告表明:目前地球的總?cè)丝诩s為 72 億,其中的 29.7 億人具備瀏覽網(wǎng)際網(wǎng)路的能力,而這些人中,約有 18 億人是游戲玩家,他們?cè)?2014 年總計(jì)花費(fèi)了 820 億美元在游戲上。美國以 205 億美元的產(chǎn)值居冠,緊接在其后的是正快速竄起的中國市場(179 億美元)。而日本人是最熱衷游戲的國家,平均每位國民約花費(fèi)了 120 美元在游戲上。

電影和游戲

    中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比 2013 年增長了 37.7%??偟膩碚f,游戲市場的總產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到了電影的三倍還多!

    這個(gè)世界有了光,然后有了影。電影是一種能夠?qū)⒐庥瓣P(guān)系玩弄得最出神入化的現(xiàn)代發(fā)明。從上世紀(jì)末卓別林時(shí)期的黑白默片到如今的3D球幕,從科普記錄到動(dòng)作愛情,電影發(fā)展到現(xiàn)在經(jīng)歷了翻天覆地的變化,在繪畫、音樂、雕塑、戲劇、文學(xué)、建筑之后,被稱為第七藝術(shù)。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    相對(duì)而言,游戲在人們心中的形象則沒有那么正面了。它往往被扣上不務(wù)正業(yè)、消極頹廢、玩物喪志的帽子,成為網(wǎng)癮、沉迷的代名詞。還記得幾年前楊教授的電擊治療學(xué)校嗎?花重金把自家孩子送去給別人虐待,視游戲?yàn)楹樗瞳F的家長絕不在少數(shù)。(這個(gè)話題在后文中有論述)

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    那么問題來了?為何游戲還會(huì)在世界范圍內(nèi)如此風(fēng)靡?

電影的優(yōu)勢和劣勢:

    電影的優(yōu)勢是輕松愉快門檻低。觀看導(dǎo)演精心準(zhǔn)備的饕餮盛宴是件很愜意的事兒,電影人人愛嘛。其次電影院幽暗的燈光也更加適合情侶約會(huì),所以看電影不僅僅是為了觀影,同時(shí)它也是一種社交活動(dòng)。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    但隨著社會(huì)的發(fā)展,電影的優(yōu)勢也成了短板,互聯(lián)網(wǎng)的自由和無界讓電影的盜版變得難以控制,再加上工作忙業(yè)余時(shí)間少,大部分人更愿意等一段時(shí)間,在網(wǎng)絡(luò)上觀看免費(fèi)的電影而不是費(fèi)時(shí)費(fèi)力費(fèi)錢走進(jìn)影院。

游戲互動(dòng)性和多元化劇情

    但無論是多么偉大的電影,它終究還是停留在虛擬世界展現(xiàn)這一層面,不管電影的劇情如何曲折離奇,但它從拍攝結(jié)束的那一刻開始就已經(jīng)不會(huì)再有任何改變了,觀眾只能是一個(gè)旁觀者。而和電影相比,游戲的交互優(yōu)勢可謂與生俱來,在虛擬世界中由玩家操控角色進(jìn)行各種任務(wù),玩家靠自己的智慧和努力完成任務(wù)的同時(shí)依然可以體驗(yàn)劇情,這種親身經(jīng)歷的感覺是電影無法比擬的,唯一的問題就是電腦游戲的畫面都是實(shí)時(shí)渲染生成,局限于電腦硬件的處理性能,電腦游戲只能犧牲畫質(zhì)保證速度,和能完全以假亂真的電影特效相比,電腦游戲的畫面還是太差了。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值
電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

預(yù)渲染的電影(左)和實(shí)時(shí)渲染的游戲(右)畫質(zhì)對(duì)比

     但隨著硬件摩爾定律的延續(xù),尤其是GPU性能的日新月異,游戲的劣勢已經(jīng)越來越不明顯了,次時(shí)代游戲的畫面已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)精美的程度,CG動(dòng)畫就更不用說了。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    你是想從頭到尾只做一個(gè)旁觀者,還是親身經(jīng)歷把握劇情的發(fā)展?此消彼長,也就不難理解為何游戲再近幾年快速超越電影成為人們休閑娛樂的首選了。雖然電影和游戲并沒有直接的競爭關(guān)系,但如果有朝一日,游戲的畫面和電影一樣逼真,劇情更加豐富,電影存在的意義就會(huì)少很多。

    除了傳統(tǒng)的PC游戲、移動(dòng)端游戲,VR頭戴式游戲關(guān)注度非常高,很有可能成為未來游戲的主要方式。所謂VR設(shè)備就是指最新的頭戴顯示設(shè)備,戴上后可在眼前實(shí)現(xiàn)3D效果,并且在沒有額外控制器的前提下,當(dāng)玩家做出轉(zhuǎn)動(dòng)頭部等動(dòng)作時(shí),該設(shè)備會(huì)同步改變眼前的3D影像。

電影和游戲

    顯然游戲是VR設(shè)備的殺手應(yīng)用,Oculus的頭戴式VR設(shè)備Crescent Bay具備360°的跟蹤能力,可令Rift的外部攝像頭跟蹤設(shè)備前后方的環(huán)境,而且還集成了耳麥,并實(shí)現(xiàn)了3D音效,可以為虛擬現(xiàn)實(shí)帶來更舒適和沉浸式的體驗(yàn)。

索尼Project Morpheus演示視頻

    PS4對(duì)應(yīng)VR虛擬實(shí)景頭戴設(shè)備(Project Morpheus),戴上后可在眼前實(shí)現(xiàn)3D效果,并且在沒有額外控制器的前提下,當(dāng)玩家做出轉(zhuǎn)動(dòng)頭部等動(dòng)作時(shí),該設(shè)備會(huì)同步改變眼前的3D影像。玩家將可以隨心所欲地控制眼前的游戲畫面。

用腦電波來控制游戲

  美國Emotiv Systems公司表示,他們開發(fā)出一個(gè)可以透過腦電波控制游戲操作的頭盔控制器,讓玩家以后玩游戲不必動(dòng)手動(dòng)腳,用“想”的就可以。

電影和游戲

  這個(gè)名叫“Epoc system”的頭盔控制器,內(nèi)部有許多個(gè)感應(yīng)細(xì)微腦波的感應(yīng)器,可以透過接手人的腦部在思考所釋放的微量腦電波,加以偵測并反映到游戲操作上,而且預(yù)計(jì)2008年商品化上市,不久玩家不光是用“想”的就能控制游戲操作,甚至還可能感應(yīng)到玩家的情緒變化。其實(shí)這類類似腦電波感應(yīng)控制器的試驗(yàn)已經(jīng)行之多年,如2003年就有日本、韓國大學(xué)開發(fā)的用腦電波進(jìn)行游戲操作的試驗(yàn),也獲得相當(dāng)?shù)某尚А?/p>

  其實(shí)用腦電波控制游戲的原理不難理解,人類大腦在處理事物過程中會(huì)產(chǎn)生腦電波微量電流,不管是屬于正常狀態(tài)的α波,還是屬于亢奮狀態(tài)的β波,大腦都會(huì)產(chǎn)生不同的腦電波,醫(yī)學(xué)方面也普遍把腦波當(dāng)作檢測生理狀態(tài)的一種數(shù)據(jù),以后也許我們玩游戲都不用雙手了。

    一些家長視游戲如洪水猛獸,這其實(shí)是個(gè)誤區(qū),造成這一誤區(qū)的根本原因是他們習(xí)慣將游戲和娛樂混為一談,孩子要是一天到晚光想著娛樂那怎么成!其實(shí)稍微考慮就能發(fā)現(xiàn)兩者明顯的不同:游戲不僅僅為了娛樂,游戲可以有很多目的,娛樂只是一種。英文Game,除了游戲以外就還有運(yùn)動(dòng)和比賽的意思,這里筆者并不是想咬文嚼字,而是想說出長久以來對(duì)游戲的看法。

電影日薄西山?異軍突起的游戲業(yè)剖析

    其實(shí)只要是沒有任何實(shí)際用途,不產(chǎn)生產(chǎn)品的行為,我們都可以視其為“游戲”,比如玩過家家,玩攀巖,玩摔跤等等。在動(dòng)物世界里,同胎出生的小獅子們互相追逐打鬧也是“游戲”,而且這種“游戲”對(duì)它們的成長至關(guān)重要,經(jīng)過“游戲”,它們會(huì)更加強(qiáng)壯靈敏,也能獲得捕食的基本技能。現(xiàn)在的各種田徑項(xiàng)目,球類運(yùn)動(dòng)大都是古代游戲演化而來,這是因?yàn)樵跈C(jī)械革命之前,生產(chǎn)力主要依靠人的體力勞動(dòng)完成,這些體育類的游戲?qū)w能和靈敏度都有幫助。隨著信息化時(shí)代的到來,游戲的發(fā)展日新月異。現(xiàn)在的游戲則基本上是靠動(dòng)腦子完成,這也和社會(huì)需要同步。

    主流的說法是游戲分為6個(gè)大類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。

   動(dòng)作游戲:主要考驗(yàn)人的手眼條件反射速度,經(jīng)常玩這種游戲可以提高玩家的反應(yīng)能力,“射擊游戲”、“格斗游戲”和“體育游戲”都屬于這個(gè)分類。

    美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)就購買了《虛擬戰(zhàn)場環(huán)境 (Virtual Battle Space/VBS)》系列游戲的使用許可證。憑借這一許可證,美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)將隨意配置VBS/VBS2這一系列訓(xùn)練系統(tǒng),而無使用數(shù)量限制。美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì),則可以使用這個(gè)工具進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練、試驗(yàn)以及任務(wù)演習(xí)。

電影日薄西山?異軍突起的游戲業(yè)剖析

    無獨(dú)有偶,《光榮使命》則是解放軍訓(xùn)練的游戲之一,它以一名戰(zhàn)士的軍營生活為背景,以參加代號(hào)為“光榮使命”的大型實(shí)兵對(duì)抗演習(xí)為主線,通過新兵訓(xùn)練、專業(yè)訓(xùn)練、綜合訓(xùn)練項(xiàng)目,提高戰(zhàn)斗力指數(shù),感受濃厚的政治氛圍和火熱的軍營生活。單兵任務(wù)模塊逐一闖關(guān),體驗(yàn)戰(zhàn)斗過程。班組對(duì)抗模塊可供32人同時(shí)上線,紅藍(lán)雙方聯(lián)機(jī)組隊(duì),在選定場景中按規(guī)則實(shí)施對(duì)抗,體驗(yàn)班組配合,增強(qiáng)協(xié)同意識(shí),提高戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)。

   冒險(xiǎn)游戲:集中于探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性的互動(dòng),冒險(xiǎn)游戲還強(qiáng)調(diào)故事線索的發(fā)掘,主要考驗(yàn)玩家的觀察力和分析能力。

   模擬游戲:這個(gè)分類包含的游戲子種類就更多了,模擬經(jīng)營,模擬養(yǎng)成,模擬沙盤,模擬駕駛等等都屬于這個(gè)范疇。模擬游戲試圖去克隆各種“現(xiàn)實(shí)”生活的各種形式,玩家可以在游戲中體驗(yàn)濃縮的不同的人生,也可以對(duì)一些技巧做針對(duì)性的訓(xùn)練:如提高技能熟練度、分析或預(yù)測。仿真程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的仿真度可以用于專業(yè)知識(shí)的訓(xùn)練。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    之前英國就有一男子將自家的臥室打造成了一架波音727-400客機(jī)駕駛艙。在這個(gè)“臥室駕駛艙”中,所有儀表、操縱桿甚至聲音都與真正的波音客機(jī)一模一樣,而機(jī)艙舷窗外的大屏幕還可通過模擬軟件播放逼真的風(fēng)景畫面。戴維斯的駕駛艙可供飛機(jī)愛好者甚至專業(yè)飛行員體驗(yàn)飛行感覺,一些專業(yè)的飛行員也前來進(jìn)行練習(xí)。

    角色扮演游戲:就是我們最熟悉的RPG了,玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)或多個(gè)角色,并在一個(gè)結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動(dòng)令所扮演的角色發(fā)展。玩家在這個(gè)過程中的成功與失敗取決于一個(gè)規(guī)則或行動(dòng)方針的形式系統(tǒng),而目前大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于大型多人在線角色扮演游戲。

    而現(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都有自行設(shè)計(jì)的游戲貨幣系統(tǒng),職業(yè)系統(tǒng),游戲世界就像是一個(gè)虛構(gòu)出來的烏托之邦,玩家可以在里面練級(jí),交友,加入公會(huì),擔(dān)任職務(wù)甚至結(jié)婚生子。能在烏托邦里面高效率的掙錢,刷經(jīng)驗(yàn),經(jīng)營人際關(guān)系的聰明玩家可以獲得更多的優(yōu)勢。

    策略游戲:這類游戲提供給玩家一個(gè)利用大腦思考問題,處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。從傳統(tǒng)來講,分回合制和即時(shí)戰(zhàn)略兩種,大多數(shù)以戰(zhàn)爭,戰(zhàn)術(shù)射擊或者抽象策略解謎游戲?yàn)槌尸F(xiàn)形式。

    雖然上面五個(gè)大類包含了很多子選項(xiàng),但有大量游戲未劃入分類。這是因?yàn)橛螒虻姆N類實(shí)在太多,大到宇宙星際戰(zhàn)爭,小到個(gè)人情感糾紛,從草履蟲進(jìn)化到未來科技人文,幾乎涉及到人類社會(huì)的方方面面,所以最后一類只能暫定為其他類,而這些游戲匯集了無數(shù)的智慧閃光。

電影行將就木?深度剖析游戲背后的價(jià)值

    有些即使看起來最幼稚的游戲,其中也蘊(yùn)含著人生哲理。例如“憤怒的小鳥”,小鳥想要攻破重重防線,要遭遇很多挫折,失落和絕望在所難免,但只要堅(jiān)持不懈,最終一定能夠找到解決的辦法,這就是“不放棄,不拋棄”的道理。三四只小鳥兒,因?yàn)樾闹杏行叛?,肯舍身取義,便無堅(jiān)不摧,無往不利,這難道不是說世上無難事,只怕有心人嗎?

    從生物學(xué)角度來看,生物對(duì)于快感的體驗(yàn)來自于腦內(nèi)啡的分泌和調(diào)控,而其中內(nèi)啡肽更是直接參與了生物的感情控制。游戲恰到好處地激活了受眾體內(nèi)的快樂因子——內(nèi)啡肽,從視覺到心理,有形無形中刺激玩家體內(nèi)自動(dòng)生成內(nèi)啡肽,給受眾帶來一種天然的欣快感。

電影日薄西山?異軍突起的游戲業(yè)剖析

    高爾基說:書是人類進(jìn)步的階梯,終生的伴侶,最誠摯的朋友。游戲何嘗不是呢?沉迷游戲固然不好,但五谷養(yǎng)人,吃多了也會(huì)撐到,任何事物都是物極必反,游戲也概莫能外,僅此而已。合理的引導(dǎo)孩子去接觸游戲,去玩真正有價(jià)值的游戲才是每個(gè)父母應(yīng)該掌握的技能?!?

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