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游戲開發(fā)者 用戶數(shù)王道N卡DX12快追上

    NVIDIA和AMD關于DX12首秀的性能爭議始于游戲,最終也須在游戲中見分曉。

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    對于Async Compute Engine(ACE,異構(gòu)計算引擎)來說,架構(gòu)支持是一個方面,是否對顯卡加分減分還要看開發(fā)者的理念。

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    近日,外媒采訪了水下射擊游戲《未來水世界:深度侵襲(Aquanox Deep Descent)》的開發(fā)商Digital Arrow,他們表達了自己的觀點——

    對于玩家來說的,糾結(jié)復雜的技術細節(jié)顯然是沒有太大意義的,他們需要的是最終表現(xiàn)。NV有著龐大的用戶量,所以作為游戲設計者,如果有哪一點會限制游戲效果,必然會設法克服。

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    我們知道,DX12規(guī)范有著大量的特性,同時還有等級之分。第二代的Maxwell架構(gòu)將大量晶體管用在了實現(xiàn)Conservative Rasterization(保守光柵)和Raster Ordered Views(光柵順序視圖)兩項功能上,而在ACE上則通過“驅(qū)動層模擬”(emulated)來實現(xiàn),AMD的GCN則是純靠硬件。

    現(xiàn)在幾乎不會有開發(fā)者還去負優(yōu)化A卡(或者N卡)的惡性競爭手段,但僅僅把ACE作為“一個基本點”也有些夸張。

    《奇點灰燼》的開發(fā)商Oxide Games的最新回應已經(jīng)說明,NVIDIA已經(jīng)意識到了問題所在并期待軟硬件一塊解決,而AMD也在擴大DX12項目的陣營,畢竟Mantle是DX12鼻祖,先發(fā)優(yōu)勢明顯。

    對于用戶來說能確定的一點是,在4K+DX12的背景下,紅綠陣營都將會帶來更棒的體驗?!?/p>

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