價(jià)格絕對彪悍!三星首款3D液晶已開賣
三星首款120HZ液晶顯示器2233RZ和NVIDIA“幻境”
三星2233RZ屬于“暗香”系列機(jī)型,型號與外觀都符合該系列的特征
僅配備一個(gè)DVI接口,需要Duallink的DVI線連接才能實(shí)現(xiàn)120HZ刷新頻率
三星2233RZ與NVIDIA“環(huán)境”以及紅外發(fā)射裝置
三星2233RZ與優(yōu)派VX2265wm都是120HZ顯示器,同樣是NV 3D立體解決方案的一部分,從產(chǎn)品的角度來看,這兩款機(jī)型除了品牌和外觀、售后不同,其工作原理基本沒什么區(qū)別。
緊隨優(yōu)派之后,三星也發(fā)布了自己的3D液晶顯示器,不過從宣傳的陣勢來看,三星對3D液晶顯示器的布局要低調(diào)很多,不過好在其價(jià)格很有氣勢,僅售2899元,并且還附贈NVIDIA的3D眼鏡套裝,之前曾有報(bào)道該套裝的價(jià)格為199美元,并且也沒有明確,眼鏡套裝的銷售方式。
此次,三星2233RZ捆綁NVIDIA幻境才2899元,確實(shí)給不少消費(fèi)者很大的驚喜。接下來我們來看看NVIDIA的眼鏡套裝有何特殊之處,以及整套3D立體成像系統(tǒng)的工作原理。另外,一些網(wǎng)友疑惑,該機(jī)是否能在3D與2D中切花,使其作為普通顯示器應(yīng)用?答案是肯定的。
● "高科技"眼鏡:GeForce 3D Vision賞析
下面我們先來看看NVIDIA GeForce 3D Vision套裝實(shí)物:
核心組件是眼鏡和接收器,紅外接收器正面帶Logo的按鈕可快速喚醒眼鏡
可以看到鏡腿印有NVIDIA GeForce 3D Vision字樣
一側(cè)鏡腿上面有電池的指示燈,綠燈時(shí)代表電力充足,可以使用2-40個(gè)小時(shí);紅燈時(shí),則表示電力不足,還可使用時(shí)間不足2小時(shí)。
紅外接收器背面,Mini USB與電腦相連,旋鈕用來調(diào)節(jié)景深(奇偶幀視差位移)
贈送兩個(gè)鼻托,供玩家更換,保證更多的玩家戴上眼鏡會更舒適
還贈送裝眼鏡的布袋以及柔軟的擦鏡布
豐富的配線,HDMI/DVI轉(zhuǎn)接線、USB線等
GeForce 3D Vision套裝配備了4根線才,兩根USB線,一根用來連接紅外接收器,一根用來給眼鏡充電專用。此外還有一根HDMI轉(zhuǎn)DVI線以及電視專用的S端子轉(zhuǎn)接線。
● 酷似黑客帝國:"高科技"眼鏡內(nèi)藏玄機(jī)
我們前面已經(jīng)提過,120Hz液晶顯示器只是整套3D解決方案的一部分,除了NVIDIA的眼鏡套裝之外,系統(tǒng)建議最低也要配置8800GT級別的顯卡,如果您還是Gefore 7系列的顯卡,又想搭建此套系統(tǒng),還需更換顯卡。
除此之外,操作系統(tǒng)必須是Windows Vista 32位或64位,顯卡驅(qū)動程序要使用ForceWare 181.20 WHQL特定版本。
在使用之前,先安裝特定版本的顯卡驅(qū)動程序,安裝完成重啟之后,再安裝Gefore 3D Vision眼鏡設(shè)備的驅(qū)動程序。軟件安裝完成后,通過USB接口連接眼鏡設(shè)備的紅外發(fā)射裝置與PC。
這個(gè)形狀像半個(gè)金字塔的小東東,就是眼睛的紅外發(fā)射裝置了。背部有兩個(gè)接口,一個(gè)USB,用來連接PC,另外還有一個(gè)接口,一端是S端子,主要用在液晶電視上,這里我們沒有用到就不介紹了。正面有一個(gè)印有NVIDIA LOGO的按鍵,通過它可以便捷的切換2D與3D的視覺效果,并且按鍵有LED背光指示燈,方便識別系統(tǒng)是否處于工作狀態(tài)。在實(shí)際玩游戲時(shí),背部調(diào)節(jié)景深效果的滾輪十分方便,將很多復(fù)雜的過程化成手指的輕輕一撥,在激動人心的游戲里,不用再費(fèi)事的去做繁雜的調(diào)節(jié)。
接下來,需要檢查眼鏡是否電量充足,按一下LED指示燈旁邊的按鍵,此時(shí)如果LED指示燈為綠色,說明眼鏡還可以用2~40小時(shí)的時(shí)間,如果為紅色,則是處于低電量狀態(tài),如果指示燈不亮,說明眼鏡無電,需要充電。只需用USB線就能給眼鏡進(jìn)行充電,非常方便。
在實(shí)際應(yīng)用中,當(dāng)系統(tǒng)運(yùn)行可以產(chǎn)生3D立體視覺效果的游戲或影片時(shí),內(nèi)部驅(qū)動程序和軟件會激活紅外發(fā)射裝置,由此來激活眼鏡開始工作,當(dāng)游戲或影片運(yùn)行完畢后,眼鏡和紅外裝置會自動關(guān)閉處于待機(jī)狀態(tài),這樣可以節(jié)省電力,使眼鏡能夠更長時(shí)間的運(yùn)行。
● 相信左眼還是右眼?3D眼鏡原理揭秘
各項(xiàng)硬件安裝與驅(qū)動安裝完畢之后,則是一個(gè)簡短的測試調(diào)節(jié)向?qū)В@個(gè)環(huán)節(jié),讓筆者感受到不少新鮮的東西……
上圖是系統(tǒng)截圖,這是一個(gè)測試眼鏡是否正常工作的環(huán)節(jié),在最上面那張圖,我們看到了N個(gè)藍(lán)色的三角形,實(shí)際上是這樣嗎?
這是我們用相機(jī)直接拍攝這張圖的效果,也是裸眼觀看的實(shí)際效果??梢钥吹矫總€(gè)藍(lán)色的三角形與綠色的六邊形重疊,并且顏色較上面一張圖要淡,這是怎么回事?
當(dāng)我們用相機(jī)透過眼鏡的左鏡片拍攝,看到的則是綠色的六邊形,也是戴上眼鏡后,左眼看到的實(shí)際圖像。
而透過右邊的鏡片用相機(jī)拍攝,看到的卻是藍(lán)色的三角形,與左眼看到的圖像完全不同。
此測試環(huán)節(jié)要求分別閉上左右眼觀看第一張圖,在下面兩個(gè)選項(xiàng)中,分別選擇自己左右眼所看到的圖案,正確無誤的話,就通過,進(jìn)入下一步,如果不對,就繼續(xù)停留在此環(huán)節(jié),直到硬件成功運(yùn)行,看到正確的圖像為止。
前面我們提到,通過左右眼看到不同的視覺位移圖像是實(shí)現(xiàn)2D平面感受3D立體成像的最終原理,但實(shí)現(xiàn)方法不同。NVIDIA推出的這套系統(tǒng)用的是液晶分時(shí)技術(shù),其中顯示器的120Hz起到很重要的作用。
所謂120Hz就是顯示器每秒鐘刷新120次,顯示120幀畫面。我們可以這樣理解,將顯示器的120Hz分成兩個(gè)60Hz,其中奇數(shù)幀的畫面共60Hz,偶數(shù)幀的畫面也正好60Hz,也就是說當(dāng)顯示器顯示奇數(shù)幀畫面時(shí),沒有偶數(shù)幀的畫面,反之同樣。當(dāng)顯示器正常運(yùn)行時(shí),由于每秒顯示120副畫面,肉眼無法分別,因此裸眼就會看到奇數(shù)幀與偶數(shù)幀重疊在一起的畫面。
在后面的測試環(huán)節(jié),這張雪花圖分兩部分,左眼看到的是浮起物,右眼看到的是背景,組合起來就是完整的3D影像
Gefore 3D Vision眼鏡設(shè)備的開關(guān)頻率與120Hz顯示器頻率同步以后,左眼鏡片在顯示器顯示奇數(shù)幀畫面時(shí),允許光線通過,此時(shí)右眼鏡片處于關(guān)閉狀態(tài),看不到任何圖像,而到了下一幀即偶數(shù)幀時(shí),左眼鏡片關(guān)閉,右眼鏡片打開,右眼看到偶數(shù)幀圖像,而左眼卻看不見。就這樣,一秒鐘內(nèi)眼鏡鏡片不停的交互各開關(guān)60次,讓左眼只能看到奇數(shù)幀圖像,右眼只能看到偶數(shù)幀圖像,這樣一來,上面測試環(huán)節(jié)的現(xiàn)象就能解釋了。
細(xì)心的網(wǎng)友不禁要問,顯示器的刷新頻率為120HZ,也就是說顯示器每秒刷120次,顯示120幀畫面,那在實(shí)際的游戲中,很多游戲基本都在每秒20~100幀的范圍,是不是跟顯示器的刷新頻率不兼容?
其實(shí)顯示器的刷新頻率與游戲的幀數(shù)無關(guān),在正常工作時(shí),顯示器與眼鏡總是保證固定不變的刷新頻率同步工作,而在顯示游戲畫面時(shí),游戲中不夠的幀數(shù),在顯卡計(jì)算出分別對應(yīng)左右眼的下一幀之前,顯示器會用分別對應(yīng)左右眼的上一幀畫面來填補(bǔ)顯示器的刷新次數(shù),差幾幀就補(bǔ)幾次,由于游戲在運(yùn)行時(shí),每時(shí)每刻的幀數(shù)都不是固定的,這整個(gè)過程也是動態(tài)進(jìn)行的,因此不會影響120Hz顯示器實(shí)現(xiàn)3D效果的過程。另外需要提醒大家的是,使用3D立體成像時(shí),不能強(qiáng)行開啟或關(guān)閉垂直同步,否則顯示畫面會不正常。
由于實(shí)現(xiàn)3D立體畫面,顯卡需要多計(jì)算一幀視覺位移的圖像,就此是否會降低整體的系統(tǒng)性能,我們做了多個(gè)游戲開關(guān)3D立體效果的測試,最后發(fā)現(xiàn),開啟關(guān)閉3D立體效果,游戲的運(yùn)行速度沒有變化或者沒有明顯可見的變化。
通過左右眼接收不同的圖像畫面,為何可以得到3D立體視覺?這要從人眼觀察物體的基本原理來解釋。
(此頁內(nèi)容由DIY頻道孫敏杰同學(xué)原創(chuàng))
● 世界因雙眼而立體,平面圖像無法躍然紙上
人類觀察到的世界為什么是立體的?答案很簡單,因?yàn)槿碎L著兩只眼睛。人雙眼大約相隔6.5厘米,觀察物體(如一排重疊的保齡球瓶)時(shí),兩只眼睛從不同的位置和角度注視著物體,左眼看到左側(cè),右眼看到右側(cè)。這排球瓶同時(shí)在視網(wǎng)膜上成像,左右兩面的印象合起來人就得到對它的立體感覺了。引起這種立體感覺的效應(yīng)叫做“視覺位移”。用兩只眼睛同時(shí)觀察一個(gè)物體時(shí)物體上每一點(diǎn)對兩只眼睛都有一個(gè)張角。物體離雙眼越近,其上每一點(diǎn)對雙眼的張角越大,視差位移也越大。

正是這種視差位移,使我們能區(qū)別物體的遠(yuǎn)近,并獲得有深度的立體感。對于遠(yuǎn)離我們的物體,兩眼的視線幾乎是平行的,視差位移接近于零,所以我們很難判斷這個(gè)物體的距離,更不會對它產(chǎn)生立體感覺了,夜望星空你會感覺到天上所有的星星似乎都在同一球面上,分不清遠(yuǎn)近,這就是視差位移為零造成的結(jié)果。
當(dāng)然,只有一只眼的話,也就無所謂視差位移了,其結(jié)果也是無法產(chǎn)生立體感。例如,閉上一只眼睛去做穿針引線的細(xì)活,往往看上去好像線已經(jīng)穿過針孔了,其實(shí)是從邊上過去的,并沒有穿進(jìn)去。而現(xiàn)在我們所看到的圖片、電影、玩的游戲都是平面景物,雖然圖像效果非常逼真,但由于雙眼看到的圖像完全相同,自然就沒有立體感可言。
● 立體電影拍攝并不神秘:模擬雙眼
既然通過雙眼觀察世界才能獲得立體感,那么想要獲得立體的圖像也需要兩臺照相機(jī)或攝像機(jī),由此就誕生了“虛擬立體顯示”技術(shù),最早引入該技術(shù)的是立體電影。立體電影從拍攝開始,就模擬人眼觀察景物的方法,用兩臺并列安置的攝影機(jī),同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面,這樣影片所包含的信息就與人的雙眼親臨拍攝現(xiàn)場所看到的畫面毫無二致了。
● 如此神奇!120Hz顯示器實(shí)現(xiàn)3D成像原理
通過上一頁的內(nèi)容,大家對于2D平面實(shí)現(xiàn)3D立體成像的原理有了大致的了解。在游戲中,如果裸眼觀看或者分別對比通過眼鏡左右眼看到的圖像,對其原理是最好的解釋。
這是沒有開啟3D立體成像效果時(shí),游戲《優(yōu)品飛車12》的畫面,注意路面中間的黃線只有一根,而開啟3D立體成像效果之后,畫面如下……
開啟3D立體成像效果之后,裸眼看到的畫面如上,會看到兩根黃線,并且交叉成一個(gè)角度,右側(cè)的黃線相當(dāng)于是左眼的角度觀看黃線的立體成像效果,而左側(cè)的黃線反之。在游戲中,通過顯卡系統(tǒng)多輸出一張不同視覺位移的圖像,再經(jīng)過眼鏡的過濾,讓左右眼分別看到各自的圖像,這樣就模擬出了現(xiàn)實(shí)中人眼觀看物體的效果。而景深的加強(qiáng)相當(dāng)于是拉大左右眼之間的虛擬距離,兩眼虛擬視線的交叉角度變大,景深的加強(qiáng)會有更加明顯的立體感,但是眩暈感、重影也會隨之而來,當(dāng)然根據(jù)游戲的不同,效果會有所不同。
● 永遠(yuǎn)瞄不準(zhǔn)的“準(zhǔn)心”
在實(shí)際應(yīng)用中,模仿的3D效果基本可以等同于現(xiàn)實(shí)的立體效果,這讓FPS第一人稱射擊游戲與在2D的情況下有一些區(qū)別。在開啟3D立體視覺的情況下,如果您還是靠準(zhǔn)心去瞄準(zhǔn),絕對打不中目標(biāo),因?yàn)樽笱酆陀已劭吹降臏?zhǔn)心位置不同,如上面兩張圖,左眼看到的準(zhǔn)心在樹的右側(cè),而右眼看到的準(zhǔn)心在樹的左側(cè),相信哪只眼睛都不靠譜,所以NV的驅(qū)動中提供了第三方準(zhǔn)心。
在驅(qū)動中有很多種準(zhǔn)心可以選擇,而且可以調(diào)整準(zhǔn)心的透明度,這可比會縮放的準(zhǔn)心方便不少,此外,第三方準(zhǔn)心會根據(jù)游戲類型自動載入,這一點(diǎn)做得非常人性化。
造成左右眼看到游戲準(zhǔn)心位置不同,是因?yàn)橛螒虮旧碇簧闪艘粋€(gè)準(zhǔn)心,裸眼觀看時(shí)是一個(gè),因此戴上眼鏡,通過兩個(gè)角度看一個(gè)準(zhǔn)心,就形成了兩個(gè)準(zhǔn)心,哈哈!
另外,在COD5的試玩中,我們發(fā)現(xiàn)如果用槍的瞄具進(jìn)行瞄準(zhǔn),兩只眼睛看到的圖像很矛盾,說不出來的感覺,但是閉上一只眼睛觀看,就正好了,這也正好符合現(xiàn)實(shí)中單眼看瞄具,三點(diǎn)一線的道理,兩只眼睛看瞄具在現(xiàn)實(shí)中是不可能的,因此在模擬的3D立體影像中,覺得別扭也是自然的。
● 細(xì)致人性化的設(shè)置
從NVIDIA提供的PDF文檔來看,這套3D立體成像系統(tǒng)基本上支持所有的單機(jī)3D游戲,當(dāng)然古董、模擬器等等類型游戲除外,CS 1.6(包括1.6)之前的版本都不支持,采用SOURCE引擎的《CS:起源》可以很好的支持。此外,熱門的網(wǎng)絡(luò)3D游戲也可以支持,如《魔獸世界》。
此套系統(tǒng)對于每款3D游戲的支持效果并不一定相同,有的非常明顯,有的比較一般,如《鬼泣4》、《COD4&5》效果非常棒,《優(yōu)品飛車12》也不錯(cuò),而《兄弟連:地獄公路》、《Crysis》的效果很一般。由于支持的游戲很多,我們暫無太多時(shí)間進(jìn)行一一測試,不過ForceWare 181.20 WHQL顯卡驅(qū)動中,已經(jīng)標(biāo)注除了所有支持游戲的3D效果如何。
● 促進(jìn)立體成像未來普及的"3D生態(tài)圈"
整體測試完畢之后,筆者個(gè)人對這套系統(tǒng)非常滿意,這不單單是因?yàn)槠滹@示的3D立體效果完全超出之前的類似設(shè)備,而是解決方案更加趨于成熟,更好的結(jié)合了各IT廠商的資源,如顯示器廠商僅需生產(chǎn)和推廣120Hz顯示器即可,無需再去花費(fèi)高昂的成本進(jìn)行3D成像技術(shù)的開發(fā),而NVIDIA自身顯示芯片方面無可替代的軟硬件優(yōu)勢,結(jié)合長期與游戲廠商合作的資源,進(jìn)行配套硬件、軟件的開發(fā)與推廣,相比其他類別的廠商,能夠節(jié)省更多的成本,并且有利于產(chǎn)品的進(jìn)化與服務(wù)。
在ForceWare 181.20 WHQL驅(qū)動的控制面板中,關(guān)于“3D立體視覺”方面的設(shè)置已經(jīng)非常成熟,考慮到了使用中會遇到的各項(xiàng)細(xì)節(jié)調(diào)整,從中也能看到此方案之前也做了充分的準(zhǔn)備。
目前僅三星、優(yōu)派兩家推出了120Hz的22吋寬屏液晶顯示器,從技術(shù)角度來說,要讓顯示器實(shí)現(xiàn)120Hz沒有什么難度,待此套產(chǎn)品市場成熟時(shí),必然會有更多的顯示器廠商加入到120Hz顯示器推廣的行列。與此同時(shí),與其配套的眼鏡設(shè)備、顯卡也會做出相應(yīng)的推廣動作,有利于加速3D立體成像“生態(tài)圈”的形成。
在今年剛剛閉幕的CES2009展會上,此套3D立體成像解決方案賺足了眼球,而120Hz顯示器僅僅是此套方案中的顯示工具,會上已有與眼鏡搭配的投影機(jī)、電視亮相并展示,也就是說此系統(tǒng)有向家庭娛樂發(fā)展的潛力,而3D影片可能是內(nèi)容方面的主角,這將促使3D視頻內(nèi)容的豐富以及應(yīng)用。
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三星(SAMSUNG) 2233RZ
[參考價(jià)格] 2888元(帶NVIDIA眼鏡套裝)
[聯(lián)系地址] 鼎好電子城A3890
[商家名稱] 北京龍杰佳業(yè)科技發(fā)展有限公司
[聯(lián) 系 人] 魯勝杰
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