殊途同歸的獨裁者之路 《冰汽時代》(Frostpunk)游戲評測
作為一名忠實于沙盒游戲/經(jīng)營類游戲的玩家,近幾年出品評價比較好的這類游戲我都會購買體驗一下。對于《冰汽時代》這款游戲,我在上手體驗前就已經(jīng)在網(wǎng)上成為討論的話題,讓我對這款游戲更加感興趣。
游戲整體來講,制作不失11 Bit Studios的整體制作水準,整體游戲內(nèi)容以及模式上,與同廠牌的另一款游戲《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)有相似之處,都在利用視聽效果和劇情來影射一些發(fā)人深思的東西——有關(guān)于人性與道德。
與同廠“師兄” 《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)與《冰汽時代》(Frostpunk)相同之處在于,這都是一段悲劇的故事,整個游戲的走向在于玩家的一次次選擇——向左或向右,激進或保守,這些決定往往左右著最終的結(jié)局,不同的是,前者是玩家扮演的一個人物的抉擇,后者是作為一個團體領(lǐng)導的抉擇。
一句話來評價這款游戲
總體來講,站在一個游戲玩家的角度上來講,我對這款游戲的整體印象,游戲的負面體驗與正面體驗各占50%,在某些特殊的情況下,負面體驗甚至會更多一點點。
游戲故事背景
游戲的故事背景是在一言不合就給自己封凍的地球上,作為游戲主人公的你是來自倫敦的這群幸存者的首領(lǐng),帶領(lǐng)著這群幸存者長途遷徙,在蒸汽爐前開始重新建立城市,捱過地球寒冬。
蒸汽爐是整個城市的核心,它為整個城市供暖,提供能源,城市必須以它為中心呈圓形建設,以保證熱量的最大使用,寒冷的建筑是無法發(fā)揮其具有的功能的。在按照科技樹熱源升級之前,玩家必須盡量的讓建筑物靠近蒸汽爐,以保證建筑物能夠發(fā)揮其應有的功能,也更加凸顯了末日的氣氛——人們只有緊緊抱團在一起才有可能生存下去。(不然就會是……下面這樣)
細節(jié)優(yōu)化的非常棒
游戲本身最帶給我最深刻的印象并不是末日生存的游戲模式,而是整個游戲營造出的“末日冰原、搏命求生”的游戲氛圍,游戲氣氛的烘托依靠的是細膩的視聽效果,在游戲的細節(jié)方面,效果尤為突出。
散落在雪地上的廢鋼材、木箱、裸露在地面上的煤礦……工人經(jīng)過雪地留下的腳印在晚上又被大雪掩埋……這些小細節(jié)非常有代入感,真實的場景不就是這樣嗎?不得不說,11 Bit Studios在這款作品里面真的是把雪和這些自然環(huán)境還原的非常真實,游戲小細節(jié)做的非常扎實到位。
游戲邏輯緊湊合理
當然我們買游戲并不是為了來看雪看風景的,在游戲邏輯上來講,《冰汽時代》的游戲邏輯也是同其他生存經(jīng)營類游戲一樣,強調(diào)資源分配的——這里的資源并不單指的是煤、鐵、食物等的那些東西,如果你足夠狠,人其實也是一種可消耗的資源。在末日題材下,我們無法像其他題材經(jīng)營類游戲那樣長線發(fā)展,資源緊缺這個問題將會從開始就帶給玩家壓力,我們只能選擇將有限的資源投入到可以立桿見影發(fā)揮出效果的位置上,有的時候這種資源分配往往是人性的考驗——緊缺的煤炭和工人的生命,你會選擇哪一個呢?又該如何平衡不滿和希望呢?
不滿和希望代表了城市居民對于玩家領(lǐng)導力的意見,不滿值達到頂點或者希望值跌到谷底,游戲都將會走到終點。如何協(xié)調(diào)資源并且顧及居民的情緒,是游戲中至關(guān)重要的操作,這將關(guān)系到你這局游戲是能通關(guān)還是中途崩盤。我在這兩天的游戲體驗中,多數(shù)都是在資源和城市居民情緒之間無法取舍或者協(xié)調(diào)不好,最后導致的游戲崩盤。這個機制是對玩家決策力提出了不小的考驗。
為了應對城市居民的情緒在決策者做出決策后的大規(guī)模波動,游戲設置了“秩序與紀律”和“信仰與精神”兩種解決方案,玩家可以任選其一來解決這一問題,但殊途同歸的是,無論是“秩序與紀律”還是“信仰與精神”,無一例外的會將玩家這一“領(lǐng)導者”的這一角色推向“獨裁者”的道路——區(qū)別只在于“軍事獨裁”還是“神權(quán)獨裁”,僅此而已。
有問題的游戲交互
直觀的來說,這款游戲的交互界面對玩家來說略有些不友好,雖然游戲本身特效畫質(zhì)非常棒。良好的視覺體驗當然需要基于你的電腦能帶得動情況下才能體現(xiàn),細膩精湛的美術(shù)畫面所帶來的不光是良好的視覺體驗,也帶來了無法在密集建筑物中分辨具體建筑物的的弊端,在游戲中后期建筑物密集起來會變得越發(fā)明顯——這簡直是在考驗玩家的記憶力!找不到建筑物你讓我怎么給對應單位加班呢?這對于一款節(jié)奏較快的末日游戲來講,絕對是讓人惱火的游戲體驗。
值得表揚的是,《冰汽時代》添加了一個其他游戲并沒有的視覺表現(xiàn)模式——溫度模式,以方便玩家可以通過顏色來明確具體建筑的溫度,用來進一步調(diào)整相關(guān)的資源分配,發(fā)揮資源最大效果,防止游戲崩盤。這一做法在一定程度上緩解了交互界面在建筑物密集之后所帶來的不良體驗,但是依舊是無法解決密集的建筑物之間相互分辨的問題,希望廠商能在后續(xù)版本予以解決。
游戲劇情難度的個人見解
我的這一體驗也可能跟具體的游戲難度選擇和游戲進程有關(guān)系,我選擇了中等難度來體驗這款游戲,三個劇情我都刷了一遍。
作為玩家,我個人覺得第三個劇情“難民”相比之前兩個劇情來講更為簡單一些,第二個劇情“方舟”則更適合進行游戲教學操作,相對較難的則是第一個劇情“新家”,這是個人體驗,換一個人可能會有不同的感受。
游戲多樣性性略差
在我整體通關(guān)這現(xiàn)有的三個劇情之后,給我最直觀的游戲體驗就是:如果這個游戲不再更新新的游戲模式,可能我不會再打開這個游戲。
原因很簡單:游戲整體的游戲性并不高,重新刷同一個劇情再打通關(guān)也極有可能是大同小異的結(jié)局,缺乏更多更加新穎的變化,尤其是在游戲中后期,資源產(chǎn)生過剩之后,玩家唯一的樂趣就是消耗資源來攀科技樹。新鮮感來的快去得也快,這樣很難留得住玩家。
但是不得不說的是,游戲的前中期,還是非常有趣的——勝利的結(jié)局只有一種,但是失敗的過程卻可以千奇百怪。
不過相信沒有任何一個人買了游戲是不指望通關(guān)而是希望卡在關(guān)卡里體會失敗的感覺,所以希望接下來廠商能夠開發(fā)更多的關(guān)卡或者更多的模式,比如:無盡模式、添加瘟疫、疾病元素,增加新的醫(yī)療科技樹,或者干脆隨機制造雪崩或其他災難,來影響游戲的進程,讓游戲更具有挑戰(zhàn)性?;蛘吒纱嘞裰巴瑥S的作品《這是我的戰(zhàn)爭》里面一樣,增加一個自定義模式,玩家可以自行調(diào)整游戲內(nèi)諸多元素,比如自行調(diào)整生存目標天數(shù)、起始資源量和冰原資源數(shù)量,增加游戲的趣味性。
放一段我打通關(guān)之后的一段劇情視頻,每次通關(guān)之后的這段游戲回顧的視頻我覺得是最讓玩家感覺舒心的一個設置,給玩家極大的成就感。
視頻鏈接:《冰汽時代》通關(guān)結(jié)尾總結(jié)視頻
總結(jié)
優(yōu)點:高質(zhì)量的美術(shù)和配樂,以及前期緊張壓迫的游戲氛圍讓人感覺很有代入感,劇情內(nèi)容考驗人性和道德,深刻且充滿意味,是11 Bit Studios同前作《這是我的戰(zhàn)爭》類似的作品風格,讓玩家能在游戲中同步感受到游戲廠商在制作這一款游戲當中想表達的內(nèi)涵。
缺點:游戲交互界面相對略差,感覺廠商有意識到,也盡力去彌補,但是卻無力徹底更改游戲交互界面的問題;從整體游戲性上來講,游戲無法給玩家?guī)碇貜腕w驗的沖動,給玩家一種打通關(guān)一次就不想再碰的感受,整體游戲劇情有待進一步增加創(chuàng)意;游戲經(jīng)營性上來講略顯遜色,希望可以增加更多的可經(jīng)營的元素?!?/p>
本文編輯:陳虹宇
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