HD5000系列引領(lǐng)游戲進(jìn)入全新視覺時(shí)代
泡泡網(wǎng)顯卡頻道11月19日 2009年11月13日,在主題為“拓寬視域,領(lǐng)航DX11”的發(fā)布會(huì)上,全球首批完全支持DirectX 11技術(shù)的ATI Radeon HD 5000系列顯卡正式與國(guó)內(nèi)的消費(fèi)者見面。全新的Radeon HD 5000系列顯示卡的發(fā)布,通過對(duì)DirectX 11技術(shù)的全面支持,將整個(gè)圖形顯示領(lǐng)域及相關(guān)的電子游戲產(chǎn)業(yè)帶入了全新的視覺時(shí)代。
來(lái)勢(shì)兇猛的DirectX 11
自從微軟憑借DirectX一統(tǒng)江湖之后,雖有部分游戲廠商仍然支持OpenGL,但DirectX稱王已成事實(shí),由此圖形領(lǐng)域的發(fā)展必須向DirectX看齊。而對(duì)于微軟來(lái)說(shuō),每次更新操作系統(tǒng)便是更新DirectX的非常好的時(shí)機(jī)。如今,借助Windows 7的強(qiáng)勢(shì)登陸,微軟的新一代API——DirectX 11也已正式登場(chǎng)。
作為通用API的DirectX,涵蓋的內(nèi)容相當(dāng)廣泛,而最受世人矚目的,還是這套API對(duì)于新圖形技術(shù)、3D特效的支持。甚至,我們可以說(shuō)DirectX已經(jīng)開始引導(dǎo)圖形芯片廠商來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品,引導(dǎo)游戲開發(fā)廠商來(lái)設(shè)計(jì)游戲了。原因很簡(jiǎn)單——為了能讓自己的產(chǎn)品與DirectX最大化兼容并獲得最好的性能表現(xiàn),芯片研發(fā)必須按照DirectX的規(guī)范來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品,滿足DirectX的設(shè)計(jì)需求。而游戲廠商要想事半功倍的制作出特效驚人的游戲來(lái),除非放棄DirectX,否則只能遵守DirectX所指定的規(guī)范和方法。
作為DirectX 10.1的擴(kuò)展版本,DirectX 11包含DirectX 10.1的全部功能,并加入了一些全新的功能。這些功能可以提供更高的執(zhí)行效率以及更便捷的開發(fā)方式,當(dāng)然也能提供更為真實(shí)的顯示特效。值得我們注意的改動(dòng)包括Shader Model 5.0、計(jì)算著色器Compute Shader、鑲嵌化細(xì)分技術(shù)Tessellation、多線程處理Multi –Threading等等。
在DirectX 11中,新增的Compute Shader 則可以讓編程者直接運(yùn)用GPU的并行處理能力進(jìn)行通用計(jì)算,比如將高清視頻轉(zhuǎn)換成便攜播放器使用的格式。DirectX 11允許程序員繞過一些復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)運(yùn)行通用的算法。對(duì)于游戲中可以使用通用計(jì)算的部分,比如光線追蹤、物理效果、A-Buffer以及人工智能等方面,Compute Shader將會(huì)有很大幫助。Compute Shader也可以與OpenCL一樣,成為使用GPU進(jìn)行通用計(jì)算的API。
Tessellation技術(shù)最早投入應(yīng)用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。這一技術(shù)可將一些原始的,大而無(wú)序的圖形分割成細(xì)小的圖形,再將它們組合成新的更逼真,更精細(xì)的圖形。Tessellation系統(tǒng)包含三個(gè)組件,即Hull Shader(外殼著色器)、Tessellator(鑲嵌器)和Domain Shader(域著色器),其中Hull Shader負(fù)責(zé)接收瑣碎的圖形數(shù)據(jù)和資料, Tessellator負(fù)責(zé)進(jìn)行分塊處理,根據(jù)Hull Shader的指令要求生成大批量的、確定數(shù)量的點(diǎn),然后將數(shù)據(jù)傳送給Domain Shader,再由Domain Shader將這些點(diǎn)轉(zhuǎn)換成3D處理中的頂點(diǎn),最終生成相應(yīng)的幾何圖形。Tessellator是目前創(chuàng)造更多紋理細(xì)節(jié),陰影以及平滑邊緣的幾何圖形的非常好的途徑之一,可以產(chǎn)生非常細(xì)微的圖像效果,并解放像素著色器資源。
而Multi-Threading多線程處理技術(shù),則可以對(duì)多核心顯示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11來(lái)設(shè)計(jì)游戲,游戲即可完美的運(yùn)行在多核心平臺(tái)下。得益于此,應(yīng)用程序可以同步創(chuàng)造有用資源或者管理狀態(tài),并從所有專用線程中發(fā)送提取命令,這樣做無(wú)疑效率更高。DirectX11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率。
不難看出,DirectX 11所添加的幾項(xiàng)重要功能,針對(duì)的基本上都是讓GPU變得更有效率,能夠做到更多的事情。比如Windows 7可以借助Compute Shader實(shí)現(xiàn)“復(fù)制視頻到便攜播放設(shè)備過程中自動(dòng)轉(zhuǎn)換編碼”這一強(qiáng)大功能。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),這樣的功能是提升使用體驗(yàn)的關(guān)鍵細(xì)節(jié)。而對(duì)于游戲而言,光線追蹤、物理效果,毫無(wú)疑問會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的質(zhì)感;而對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),方便的頂點(diǎn)、幾何生成方式,一方面可以大幅度縮減工作量,另一方面又可以解放出著色器進(jìn)行更復(fù)雜的著色運(yùn)算,無(wú)論是在開發(fā)上,還是在最終成品的畫面表現(xiàn)上,都會(huì)得到顯著的提升。
●ATI Redeon HD 5000系列盛大推出
從微軟的Xbox 360開始,ATI便與微軟結(jié)成了戰(zhàn)略性合作伙伴關(guān)系。ATI為Xbox 360打造的Xenos處理器以優(yōu)秀的性能和易開發(fā)性獲得了包括游戲開發(fā)者和游戲玩家在內(nèi)的一致好評(píng)。而Xenos也是第一款采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)設(shè)計(jì)的GPU——雖然它僅僅支持DirectX 9。也許正是在Xbox 360上,微軟看到了統(tǒng)一渲染架構(gòu)的優(yōu)勢(shì)所在,因此才會(huì)推出徹底改變圖形圖像渲染架構(gòu)的DirectX 10。
在DirectX 11面世之際,作為微軟的戰(zhàn)略合作伙伴,ATI在第一時(shí)間推出了全新的3D顯示核心系列產(chǎn)品——Radeon HD 5000。本次推出的產(chǎn)品從最高端的Radeon HD 5800系列,到面向主流市場(chǎng)的Radeon HD 5700系列產(chǎn)品均有推出。
而在成都舉辦的HD 5000系列新品發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),更可謂眾星捧月——包括微軟、盛大等ISV、AIB以及其他合作廠商在內(nèi)的22位VIP嘉賓悉數(shù)到場(chǎng),足以證明Radeon HD 5000系列對(duì)于圖形顯示領(lǐng)域及相關(guān)行業(yè)所產(chǎn)生的巨大影響。畢竟這是目前業(yè)界首款可以完整支持DirectX 11的3D圖形顯示芯片。
Radeon HD 5000系列產(chǎn)品全面采用40nm工藝設(shè)計(jì),因此在散熱和功耗方面較之之前的產(chǎn)品有著顯著的改善。除了可以完整支持DirectX 11外,Radeon HD 5000系列產(chǎn)品還添加了一個(gè)重要特色就是Eyefinity [寬域]技術(shù),革命性的ATI Eyefinity技術(shù),以多屏顯示打破了以往陳舊的單屏游戲模式,為消費(fèi)者帶來(lái)前所未有的視覺沖擊,讓消費(fèi)者領(lǐng)略到更加真實(shí)、華麗的游戲畫面。采用該技術(shù)的顯卡將支持最少三屏顯示器輸出,而針對(duì)這一技術(shù)特殊設(shè)計(jì)的Radeon HD 5870 Eyefinity6 Edition則能夠?qū)崿F(xiàn)6屏2560×1600優(yōu)異分辨率輸出。使游戲擁有更加寬闊的視覺范圍,令消費(fèi)者能夠輕松享受有史以來(lái)最大的多顯示器計(jì)算無(wú)縫游戲環(huán)境。
●業(yè)界人士贊譽(yù)ATI Radeon HD 5000系列
TSMC臺(tái)積電中國(guó)區(qū)業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān) 張國(guó)基:利用非常先進(jìn)的40納米工藝來(lái)淋漓盡致地發(fā)揮,他們?cè)谠O(shè)計(jì)方面對(duì)繪圖圖形的要求,質(zhì)量上面的要求,對(duì)功耗效率的要求,還有對(duì)產(chǎn)品規(guī)格的滿足。我們未來(lái)一定能夠在質(zhì)與量上面都能夠?yàn)锳MD提供良好支持,來(lái)滿足我們可以預(yù)見的市場(chǎng)上的廣大需求。
微軟中國(guó)有限公司OEM平臺(tái)/戰(zhàn)略聯(lián)盟大中華區(qū)總監(jiān) 王建喬:“AMD跟微軟的團(tuán)隊(duì)在兩年前就開始合作,現(xiàn)在推出全球先進(jìn)款支持DirectX 11的顯卡,我們希望通過這個(gè)合作不管是在游戲、娛樂或者是在效率上能夠更真切的把電腦上的工作結(jié)合在一起,讓大家有更好的體驗(yàn),更多生活上的精彩,因?yàn)殡娔X就這么簡(jiǎn)單!”
Codemasters公司高層Matt Jeffrey:大家都知道我們公司開發(fā)的《DIRT2》這部游戲在之前XBOX進(jìn)行了發(fā)布,我們也推出了在PC平臺(tái)的發(fā)布,《DIRT2》其實(shí)是我們公司在賽車游戲領(lǐng)域里新開發(fā)的一款優(yōu)異的游戲產(chǎn)品,我非常高興期待這款游戲能夠在支持DirectX 11技術(shù)的平臺(tái)上能夠獲得更高的評(píng)分。
盛大游戲藝術(shù)研發(fā)中心技術(shù)總監(jiān) 康與櫻:“盛大游戲充分體會(huì)到游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,近十年整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了翻天覆地的變化,其中進(jìn)行了無(wú)數(shù)的變化,游戲從2D畫面發(fā)展到現(xiàn)在可以亂真的3D畫面。這次ATI Radeon HD 5000將我們代入到全新的視覺時(shí)代,全新系列的顯卡不僅帶來(lái)DirectX 11的支持,同時(shí)帶來(lái)Eyefinity技術(shù),多屏顯示打破單屏模式,讓玩家領(lǐng)略到更真實(shí)華麗的畫面?!?/P>
本次AMD發(fā)布的4款產(chǎn)品定價(jià)涵蓋了高中低端各條產(chǎn)品線,從799元的Radeon HD 5750到千元級(jí)的Radeon HD 5770,再到2000元左右的Radeon HD 5850,以及旗艦級(jí)的Radeon HD 5870,可以說(shuō)在每一個(gè)價(jià)格區(qū)間上都可以找到Radeon HD 5000系列產(chǎn)品的身影。毫無(wú)疑問,這將加速DirectX 11顯示卡的普及——同等價(jià)位下,更新、更快、更強(qiáng)的產(chǎn)品無(wú)疑更受消費(fèi)者青睞。
想要體驗(yàn)到最新3D游戲帶來(lái)的感動(dòng),你需要的是Windows 7以及DirectX 11的強(qiáng)力支持。現(xiàn)在,ATI Radeon HD 5000系列的誕生,更為我們能夠親身去體驗(yàn)史上最為逼真的游戲畫面鋪平了道路。■<
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