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泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

N/A殊死斗 40款主流顯卡大戰(zhàn)3DMark

    眾所周知,自從3DMark2001問世以來Futuremark公司的這款軟件就幾乎成為測(cè)試各大顯卡廠家產(chǎn)品的唯一可信軟件。凡是從生產(chǎn)線上下來的產(chǎn)品,在拿到實(shí)驗(yàn)室后必先經(jīng)過3DMark2001的檢測(cè)。

    作為我們無論是震驚,不懈亦或是大加批評(píng),但事實(shí)終歸是事實(shí)——在很長時(shí)間內(nèi)眾多的顯卡廠商都將3DMark2001SE和3DMark2003的軟件光盤附送于產(chǎn)品中或?qū)y(cè)試結(jié)果作為顯卡套裝的附件一同發(fā)售。無論如何,3DMark已經(jīng)成為了顯卡工業(yè)測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn),誰都不可能視而不見。但凡事都遵循著推陳出新的規(guī)律,3DMark2001SE也終將會(huì)被替代。

    多年以來2001SE都是最常用的顯卡測(cè)試工具,例如,早期的一款賽車游戲,幾乎不依賴顯卡的超頻能力,而是更多地由CPU的超頻能力決定最終的測(cè)試結(jié)果。Dragothic和Nature是由顯卡的能力所決定的,但Lobby卻很大程度被CPU和內(nèi)存的配置所左右。這些都導(dǎo)致最后的測(cè)試效果受到處理器的同步和異步模式以及延遲時(shí)間的影響。這種需求也就直接造成2001SE版在設(shè)計(jì)上比2003版少了CPU模式而只具有VGA模式。所以,我們可以認(rèn)為2003要比2001SE能夠更好地突出顯卡的性能,最后的測(cè)試結(jié)果也由顯卡的處理能力所決定。而現(xiàn)在已經(jīng)開始使用的3DMark 2005則更好地繼承了2003以及2001SE版的優(yōu)點(diǎn)。

測(cè)試部分

    就像是對(duì)前輩風(fēng)格的延續(xù),3DMark 2005套裝也是由一系列的測(cè)試工具組成,主要是由游戲測(cè)試、CPU測(cè)試、特性測(cè)試以及新的批尺寸測(cè)試所組成。在接下來的評(píng)測(cè)中,我們會(huì)向大家介紹這些測(cè)試是如何為現(xiàn)在的顯卡量身定制的。所要指出的是,所有的測(cè)試程序包都支持PS2.0和3.0,畢竟現(xiàn)在這個(gè)進(jìn)入GeForce4的年代技術(shù)支持方面還是將中高端的產(chǎn)品放在主導(dǎo)位置上的。<

    傳統(tǒng)意義上最終的測(cè)試分?jǐn)?shù)是由三個(gè)游戲的測(cè)試分?jǐn)?shù)所組成的,如果這幾個(gè)測(cè)試無法反映真實(shí)的分?jǐn)?shù),那么幾乎可以說沒有更準(zhǔn)確的測(cè)試方法了。

    對(duì)CPU測(cè)試結(jié)果的計(jì)算公式如下:

3DMark05 Score = (Game Test 1×Game Test 2×Game Test 3)^0.33×250

    相對(duì)3DMark2001/2003來說,更早版本的測(cè)試軟件是用4個(gè)游戲測(cè)試來評(píng)判產(chǎn)品的。但現(xiàn)在,3DMark只留下了3個(gè)使用同樣引擎的游戲,所不同的只是它們的陰影、照明以及材料的紋理。<

    第一個(gè)游戲是Return To Proxycon,這是一個(gè)在太空船里戰(zhàn)斗的游戲。太空運(yùn)輸船受到一伙強(qiáng)敵的襲擊,守軍在經(jīng)過奮勇抵抗后光榮地?cái)∠玛噥?。游戲的?chǎng)面充滿了視覺吸引力,壯烈的場(chǎng)面讓你就算一次看上20遍也不會(huì)覺得厭煩。太空船內(nèi)的畫面非常細(xì)膩,有8處照明渲染。<

    第二個(gè)游戲測(cè)試場(chǎng)景是森林中的螢火蟲,這個(gè)游戲是對(duì)之前版本中“自然的力量”的風(fēng)格最直接的繼承。游戲發(fā)生在一個(gè)充滿神秘力量的森林,畫面中有兩處燈光照明——月光和飛舞的螢火蟲發(fā)出的亮光。游戲的畫面被渲染得非常真實(shí)且具有感染力,這也是在三款游戲中綜合質(zhì)量最高的。<

    最后的游戲測(cè)試是峽谷飛行之旅。飛船貼近波光粼粼的水面穿過峽谷飛行,之后遇到了一個(gè)巨大的怪物,戰(zhàn)斗由此開始了。論復(fù)雜程度來說,這個(gè)飛行游戲的場(chǎng)面是三個(gè)游戲中僅次于螢火蟲的(僅有太陽一個(gè)照明光源),但就水面紋理細(xì)膩的程度來說,這個(gè)游戲無疑是在所有圖形游戲畫面中最為出色的。

    無論從什么角度看,這一場(chǎng)水面大戰(zhàn)的渲染質(zhì)量都被處理到了幾乎無可否極的地步,尤其是當(dāng)巨獸從水面躍出沖向天空和其之后落回水中時(shí)的畫面,按真實(shí)度這需要有大量的水花和水霧進(jìn)行處理,但在游戲中這么多的細(xì)節(jié)處理都非常到位,幾乎找不到任何的干擾水波,對(duì)于如此大的場(chǎng)景這樣的效果簡(jiǎn)直令人無法相信。游戲中,水浪的高度非常高,足以蓋住飛船和它上面的舵手和船長了。

 讓我們暫時(shí)忘了它們的開發(fā)者吧:-)<

    對(duì)CPU的測(cè)試最早出現(xiàn)于3DMark2003中,現(xiàn)在的測(cè)試主要由剛才3個(gè)游戲中的第一和第三個(gè)來完成,分辨率定在640×480。開發(fā)人員做了些智能并簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),用來盡可能縮小顯卡對(duì)游戲畫面頂點(diǎn)陰影質(zhì)量的處理,同時(shí)將所需處理負(fù)載的主要部分轉(zhuǎn)移由CPU來完成。

    對(duì)CPU測(cè)試的公式方法如下:

CPU Score = (CPU Test 1×CPU Test 2)^0.5×1500

    新的測(cè)試可支持超線程處理技術(shù),為方便比較測(cè)試結(jié)果,我們將兩個(gè)特性測(cè)試分值列于下表中:

分?jǐn)?shù)上兩個(gè)測(cè)試只有7%的差距,的確很少看到有測(cè)試可以將將線程處理地像這樣智能。

    看看下圖,CPU測(cè)試的線性圖一目了然:

    隨著CPU速度下降13%,顯卡的測(cè)試性能下降了6%(從P4 3.6Ghz到P4 2.8Ghz)。我們可以根據(jù)結(jié)果大概估計(jì)一下低速處理器的性能。更有意思的是,當(dāng)把CPU的頻率超到3.8Ghz時(shí),兩條線的性能就會(huì)達(dá)到幾乎相同的水平。<

    測(cè)試版本一代代更新,特性測(cè)試組在邏輯性方面越來越完善。

    在3DMark2001SE版中,這部分中包括理論速度測(cè)試和DX8測(cè)試兩部分,在后來的3DMark2003中第一次將這兩個(gè)部分進(jìn)行統(tǒng)一合并,形成一個(gè)邏輯整體。

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    內(nèi)存帶寬理論值。填充速率分為簡(jiǎn)單紋理和復(fù)雜的躲紋理測(cè)試。在簡(jiǎn)單紋理測(cè)試模式下,場(chǎng)景可實(shí)現(xiàn)每層64面的處理方式,在復(fù)雜紋理處理模式下可以使用8面8紋理的方法實(shí)現(xiàn)。理想的說,測(cè)試結(jié)果應(yīng)該比較接近解析度,但真實(shí)度卻不能像解析度那樣隨著內(nèi)存帶寬升高而逐步提高。

 3DMark 2005簡(jiǎn)單單紋理模式   

 

 3DMark 2005復(fù)雜紋理模式<

    不知道為什么,像素渲染管線2.0版沒有在測(cè)試中命名。也許是因?yàn)樵诩磳⑼瞥龅臏y(cè)試和補(bǔ)丁中,ATI卡得到了PS3.0的支持,而且ATI競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的卡也可以被放置在相同的支持PS3.0的測(cè)試中。但眼下的測(cè)試中,只有2.0版像素渲染管線可以進(jìn)行測(cè)試。

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    頂點(diǎn)陰影的測(cè)試同樣可分為簡(jiǎn)單和復(fù)雜兩個(gè)部分。第一個(gè)測(cè)試方案使用了基本轉(zhuǎn)換模式來處理怪獸的模型,從場(chǎng)景中可以看出典型的OGL風(fēng)格,Maya和3DMax的痕跡非常清晰。復(fù)雜模式中的草的搖擺效果非常逼真,陰影渲染非常復(fù)雜,足以見到DX9.0的作用。

 3DMark 2005 VS-simple   

  3DMark 2005 VS-complex<

    在去年的測(cè)試中,菜單中批尺寸測(cè)試是被用來測(cè)試電腦聲音子系統(tǒng)的,但由于缺乏需求在最新的版本中已經(jīng)被刪減,取而代之的批尺寸測(cè)試具有了更強(qiáng)的可用性,用戶可以用其估測(cè)一組由最少8個(gè)三角形到最多32768個(gè)三角形組成的圖形的轉(zhuǎn)換速度。

 Batch Size Tests 8個(gè)三角形  

 Batch Size Tests 2048個(gè)三角形

    按常規(guī)來說,產(chǎn)品的白皮書通常會(huì)給出產(chǎn)品開發(fā)所使用的所有選項(xiàng)和進(jìn)一步的解釋項(xiàng)——3DMark2005白皮書已經(jīng)發(fā)布了。

    寫了這么多,終于要到最有趣的部分了——開始我們的新工具測(cè)試體驗(yàn)。在我們的手里有各大廠商所提供的12塊PCI-E接口的顯卡以及28塊AGP接口顯示卡。在我們開始對(duì)這40塊PCI-E和AGP顯卡進(jìn)行測(cè)試前,也許你不會(huì)覺得我們的測(cè)試有多大的新意,因?yàn)檫@些顯卡畢竟多數(shù)不是什么新鮮的產(chǎn)品,但筆者認(rèn)為這還是算得上一次有趣的評(píng)測(cè)體驗(yàn)的。:-)<

    在測(cè)試過程中我們只使用各顯卡生產(chǎn)商推薦的內(nèi)核、內(nèi)存以及速度,同時(shí)顯示芯片的驅(qū)動(dòng)我們也選擇了顯卡廠家建議使用的版本。ATI使用的是最新的Catalyst 4.10 WHQL,而NVIDIA 則采用ForceWare 66.81 beta版。

    每次最先引起注意都是測(cè)試結(jié)果中那些清晰的線性走勢(shì),這次也不例外。不同的是,這次的測(cè)試曲線結(jié)果呈現(xiàn)出鮮明的走勢(shì)趨向,不存在以往可預(yù)測(cè)的走勢(shì),每一個(gè)線條看上去都充滿個(gè)性和不可預(yù)知的魅力。為什么?是因?yàn)橛昧嗽瓘S驅(qū)動(dòng)還是因?yàn)?DMark2005的新版本測(cè)試游戲?qū)︼@卡不夠敏感。按照常理,每塊顯卡的測(cè)試曲線都應(yīng)該遵循一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的弧線走向,為什么沒有出現(xiàn)?<

    在800×600解析度下這些高端顯卡所測(cè)得的分?jǐn)?shù)差距非常小,這是由于P4 3.6Ghz CPU的在3DMark2005中顯得過于勢(shì)單力薄,低解析度方案時(shí)還可以非常細(xì)化,但卻無法在解析度改變時(shí)有進(jìn)一步的提高。1600×1200的解析度使這些板載128MB顯存的顯卡陷入了巨大的困地。如果是256MB顯存則曲線走向會(huì)非常標(biāo)準(zhǔn),128MB則存在明顯差距。

    當(dāng)一年前,256MB顯卡剛剛問世的時(shí)候,其在市場(chǎng)中所扮演的角色更像是一個(gè)追求摩登前衛(wèi)的青年,但隨著如今的DOOM3和3DMark2005的推出,這一規(guī)格的高端顯卡無疑將會(huì)大展拳腳,不再會(huì)有AA和AF的激活問題。結(jié)論只有一個(gè),現(xiàn)在的測(cè)試游戲已經(jīng)將目標(biāo)瞄準(zhǔn)了下一代的系統(tǒng),具有更強(qiáng)大處理器和更大容量顯存的顯卡,無疑512MB將會(huì)成為新的高端貴族,而256MB則會(huì)走向成熟的中端市場(chǎng)。而我們這次測(cè)試中所使用的多數(shù)顯卡會(huì)慢慢黯淡下來,退出測(cè)試舞臺(tái)。<

    線形圖結(jié)果中可以看到GrForce 6600GT和GeForce6600之間存在著較大的差別,Alain Tiquet 給出的解釋是:各生產(chǎn)廠家可以通過加工6600和6600GT顯示芯片制造其特有的顯卡產(chǎn)品。<

    從這個(gè)圖上我們可以通過結(jié)果之間的差距清晰地區(qū)分出目前市場(chǎng)上各級(jí)顯卡的性能品質(zhì)。GeForce6600及以下的顯卡均為低端產(chǎn)品,GeForce6600GT/RadeonX700XT/ RadeonX700XT Pro占據(jù)了中端市場(chǎng),而高端則由RadeonX800XT和GeForce6800GT所組成。

    3DMark2005清楚地展現(xiàn)出了各級(jí)顯卡之間的性能差距。遺憾的是,我們沒有能拿到GeForce6800 Ultra版PCI-E接口的產(chǎn)品,似乎這款顯卡只是作為工程產(chǎn)品被生產(chǎn)出來,所以顯得非常稀有。事實(shí)上,作為發(fā)燒友也很難在市場(chǎng)上見到零售的Radeon X700XT和GeForce6600 GT,但所幸的是這兩款產(chǎn)品還是有很多廠家生產(chǎn)的。<

    圖中看到NVIDIA幾乎沒有實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)陰影技術(shù)。Radeon X800XT已經(jīng)開始領(lǐng)先GeForce 6800GT了,這就意味著其Ultra版產(chǎn)品將會(huì)在分?jǐn)?shù)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過GeForce 6800GT。接下來,我們看頂點(diǎn)通道:

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    在頂點(diǎn)陰影測(cè)試中NVIDIA再次遭遇尷尬,ATI的中高端產(chǎn)品Radeon X700XT居然超過了作為NVDIA高端產(chǎn)品推出的GeForce 6800GT。相信唯一能解釋的就是ATI對(duì)頂點(diǎn)陰影的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要遠(yuǎn)比NVIDIA的更加有效。

    測(cè)試鮮明地顯示出6系列新片和X系列新片的區(qū)別。<

AGP 顯卡測(cè)試

    新的測(cè)試對(duì)大多數(shù)老款顯卡都不支持,但Ti4200除外——可支持3DMark2005的填充率和批尺寸測(cè)試——但這也是Ti系列產(chǎn)品中唯一一款可測(cè)試的顯卡。

    上面的測(cè)試條狀圖中沒有什么驚人爆冷結(jié)果,唯一有些意外的就是低端顯卡中出現(xiàn)的GeFroce FX5950的性能居然會(huì)比Radeon 9600Pro要低。<

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資料整理

    現(xiàn)在讓我對(duì)這次的評(píng)測(cè)進(jìn)行一個(gè)全面的整理。當(dāng)然,雖然測(cè)試平臺(tái)可能會(huì)有些差異,但我們盡可能將其運(yùn)行在相同的標(biāo)準(zhǔn)下:P4 3.2G超頻到3.52G(FSB=220),DDR400超頻到DDR440低時(shí)延同步內(nèi)存,與其相對(duì)的是P4 3.6G DDR2 533高延時(shí)內(nèi)存(4:4:4)。

    在AGP顯卡測(cè)試中,X800XT白金版的表現(xiàn)總是低于X800XT,這不是測(cè)試的錯(cuò),而是PCI-E總線開始在高帶寬測(cè)試中展現(xiàn)出其高性能的表現(xiàn)。

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總結(jié):

    通過最終的測(cè)試結(jié)果不難看出,在3DMark2005中NVDIA很多的產(chǎn)品都敗給了相同技術(shù)水平的ATI產(chǎn)品。在新推出的顯卡產(chǎn)品中這一趨勢(shì)還不是非常明顯,但對(duì)于低端的GeForce FX系列產(chǎn)品就太過與無奈了??纯窗?,GeForce FX 5950Ultra得到的1265分輸給了Radeon 9600Pro的1333分,Radeon 9600XT的1529分,GeForce 6600的1911分輸給了Radeon 9700Pro的1926分以及GeForce FX 5900XT的1003分輸給了ATI X300的1007分,雖然分?jǐn)?shù)差距很小,但還是令我們這些觀眾有些為NVDIA有些失望。

關(guān)于NVIDIA的謎團(tuán):

    究竟發(fā)生了什么,NVDIA怎么會(huì)陷入到如此境地,這是真的嗎?但事實(shí)就是如此,自從使用了6系列芯片以來,NVDIA已經(jīng)停止了對(duì)早期版本驅(qū)動(dòng)程序的優(yōu)化開發(fā),并為這些優(yōu)化專家安排了新的工作——提高人力資源利用價(jià)值在戰(zhàn)略上是很重要的。相對(duì)來書ATI的短通道高數(shù)據(jù)分流結(jié)構(gòu)從始至終就不需要任何傳統(tǒng)意義上的優(yōu)化,這就比NVDIA節(jié)省了更多的技術(shù)力量。

    是不是NVDIA會(huì)在以后的新測(cè)試中成績(jī)?cè)阶冊(cè)皆??我們的答案是No,在那些老款有些中,NVDIA運(yùn)行像以前一樣好,性能一樣出色,只是在今后推出的新有戲中FX系列產(chǎn)品在失去優(yōu)化升級(jí)的支持后會(huì)變得停滯不前而相對(duì)顯現(xiàn)出疲態(tài),這是符合規(guī)律的,這種現(xiàn)象我們以前在Ti系列產(chǎn)品中同樣出看到過。

    所以,為了跟上今后游戲發(fā)展的要求,使用NVIDIA FX系列產(chǎn)品的用戶們不得不面對(duì)一個(gè)準(zhǔn)備升級(jí)更新的局面,當(dāng)然最后的決定權(quán)還是由玩家自身根據(jù)實(shí)際需求來決定。但Radeon 9700和其更高檔次產(chǎn)品的擁有者還會(huì)有很長時(shí)間來享受這些顯卡樂趣的快樂時(shí)光。<

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