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從3DMark 11發(fā)布 看顯卡兩巨頭的成敗

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月29日 提到顯卡,首先讓人想到的是玩游戲,沒(méi)錯(cuò),顯卡從誕生至今都在為游戲而生,隨著時(shí)間的推移,除了提升顯卡的性能之外,各大廠(chǎng)商還在絞盡腦汁的在為顯卡增加新功能,例如AMD的steam和NVIDIA的CUDA等,這些技術(shù)的出現(xiàn)讓顯卡的用途更上一層樓,更加方便了消費(fèi)者的使用。

    但是,一款顯卡的好壞不僅僅是決定于價(jià)格,如何衡量顯卡性能和價(jià)格成了大眾關(guān)心的問(wèn)題,于是自然有軟件公司開(kāi)發(fā)不同的性能基準(zhǔn)軟件來(lái)“證實(shí)”一款顯卡究竟有多大本事,大家耳熟能詳?shù)膸卓顭o(wú)非平日媒體顯卡測(cè)試時(shí)候所用之物。然而,時(shí)至今日,依然沒(méi)有任何一個(gè)測(cè)試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位,因?yàn)?DMark的魅力就在于它所提供的是一種權(quán)威、系統(tǒng)、公正衡量顯卡性能的軟件。

缺失,眾人呼吁權(quán)威降臨

    如今的3DMark 和當(dāng)年那個(gè)它已經(jīng)有了天壤之別,隨著顯卡逐漸邁入DX11時(shí)代,新的基準(zhǔn)軟件也在蓬勃發(fā)展,如 Heaven Benchmark和StoneGaint這兩款DX11測(cè)試軟件也逐步被消費(fèi)者認(rèn)知,甚至越來(lái)越多的游戲已經(jīng)在其自身內(nèi)置了基準(zhǔn)測(cè)試的選項(xiàng),讓消費(fèi)者了解到手中的顯卡或者即將要購(gòu)買(mǎi)的顯卡究竟有多大威力,但它們?nèi)匀粺o(wú)法反映出當(dāng)今DX11顯卡的真正實(shí)力。片面性的測(cè)試似乎有失公允,甚至還引起了兩顯卡巨頭拋出“真假DX11”的言論,戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)之后,世界需要一位“圣人”來(lái)平息這些,而民眾需要知道真相。

    于是,作為業(yè)界元老級(jí)的Futuremark再次祭出全新測(cè)試軟件——3DMark11,用來(lái)重新定義DX11顯卡的性能,為廣大游戲玩家提供一個(gè)公平合理的參考標(biāo)準(zhǔn)。這一切,就發(fā)生在了NVIDIA和AMD的第二代DX11顯卡發(fā)布之時(shí)。
當(dāng)然,世界上并沒(méi)有什么軟件能夠絕對(duì)的把顯卡的性能準(zhǔn)確的用分值來(lái)定義,于是對(duì)3DMark系列測(cè)試軟件也有不同的質(zhì)疑,但現(xiàn)實(shí)告訴我們,如何公平和準(zhǔn)確的權(quán)衡顯卡之間的性能,是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,于是Futuremark在這么多年的摸索之后有了新的認(rèn)知,如同拋棄了PhysX,使用Bullet物理引擎來(lái)測(cè)試這一舉措,也證明了Futuremark正在向公正靠近,當(dāng)然,這是后話(huà)了。
3DMark系列的誕生及發(fā)展:

    從1999年,一個(gè)叫做Madonion的公司發(fā)布一款名不見(jiàn)經(jīng)傳測(cè)試軟件——3DMark99 Max開(kāi)始,第一款DirectX測(cè)試軟件誕生了,直到后來(lái)改名為Futuremark的Madonion發(fā)布了全新的DX10基準(zhǔn)測(cè)試軟件3DMark Vantage,再到近期發(fā)布的3Dmark11,F(xiàn)uturemark總能出其不意的給大家?guī)?lái)驚喜。

    2007年1月30日,微軟正式向普通消費(fèi)者提供全新的操作系統(tǒng)Windows Vista,全新的系統(tǒng)也自帶了微軟最新的API——DX10,它的出現(xiàn)預(yù)示著全新的一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)又要展開(kāi),AMD和NVIDIA直接的DX10顯卡大戰(zhàn)旋即爆發(fā)。

   反觀(guān)Futuremark,以往的它總是能夠第一時(shí)間跟上微軟的腳步,伴隨著新版的DirectX的發(fā)布同步推出新一代的3DMark測(cè)試程序。但在3DMark03/05/06時(shí)代,F(xiàn)uturemark飽受公正性和權(quán)威性的質(zhì)疑,因?yàn)?DMark當(dāng)中所使用的DirectX新特性和新技術(shù),實(shí)際游戲中未必會(huì)采用,從而出現(xiàn)3DMark并不能代表實(shí)際游戲性能的情況。可以說(shuō)3DMark已經(jīng)偏離了游戲測(cè)試路線(xiàn),而純粹的變成了一款技術(shù)演示程序或者說(shuō)是理論測(cè)試軟件。

    因此,到了DX10時(shí)代,F(xiàn)uturemark改變了設(shè)計(jì)思路,并不急于推出新一代的3DMark,而是預(yù)留了充足的時(shí)間來(lái)靜觀(guān)其變,看看新一代DX10游戲都使用了什么新的技術(shù),并預(yù)測(cè)哪些技術(shù)將會(huì)得到重用,然后將其全部收入囊中。這樣3DMark的測(cè)試成績(jī)就能夠代表顯卡在絕大多數(shù)游戲中的性能表現(xiàn),從而重新得到客戶(hù)和用戶(hù)的認(rèn)可。

    3DMark Vantage雖然只有兩個(gè)游戲測(cè)試場(chǎng)景,但卻大量使用了HDR光照、動(dòng)態(tài)模糊、GPU粒子加速、次表面散射、層疊陰影貼圖、分級(jí)水面折射、反射和擾流等,而且人物建模也使用了更多的多邊形,如此的無(wú)限接近“變態(tài)”的折磨手段使得當(dāng)年的第一代DX10顯卡不堪重負(fù),紛紛敗下陣來(lái)。

    此外,3DMark Vantage還引入了兩個(gè)全新的CPU性能測(cè)試項(xiàng)目,一個(gè)針對(duì)RTS和網(wǎng)絡(luò)游戲中常見(jiàn)的AI人工智能應(yīng)用而設(shè)計(jì),另一個(gè)則是日漸火熱的PhysX物理加速,它既可以榨干多核多線(xiàn)程CPU的性能,也可以榨干優(yōu)異顯卡的GPU加速性能。

    但是隨即問(wèn)題也出現(xiàn)了,PhysX物理加速是NVIDIA收購(gòu)了著名AGEIA之后的一個(gè)封閉的物理引擎,只有獲得NVIDIA授權(quán)才能使用,因此有些一家獨(dú)大的意思,當(dāng)NVIDIA把PhysX物理加速功能引入顯卡之后,在3DMark Vantage測(cè)試用“取代”了CPU而獲得高分這一行徑再次引發(fā)消費(fèi)者的不滿(mǎn)意,迫于使用者的壓力,F(xiàn)uturemark不得不“取消”了靠“作弊”得到的分?jǐn)?shù),以示公正。

    圖形API每逢世代交替都是有人歡喜有人憂(yōu):DX9讓9700成為經(jīng)典,讓5800跌入低谷;DX9C讓6800風(fēng)光無(wú)限,讓X800暗淡無(wú)光;DX10成就了8800的霸主地位,讓HD2900一敗涂地;DX11則讓HD5800搶得先機(jī)。

    正因?yàn)槿绱?,AMD-ATI在經(jīng)歷了R600的慘敗之后,開(kāi)始信奉“先入為主”的理念(AMD的口號(hào)是“先行者勝”),對(duì)于微軟新的圖形API十分熱衷,不但第一時(shí)間對(duì)過(guò)渡性的DX10.1提供支持,而且以迅雷不及掩耳之勢(shì)發(fā)布了全線(xiàn)DX11顯卡。

    2010年3月27日,經(jīng)過(guò)了一次又一次的跳票,NVIDIA終于發(fā)布了旗下的首款DX11顯卡,比對(duì)手晚整整半年讓整個(gè)業(yè)界對(duì)于NVIDIA捏了一把冷汗,歷史上因難產(chǎn)而失利的NV30和R600依然歷歷在目,NVIDIA遭受了前所未有的壓力。

    由于采用大核心策略,NVIDIA的Fermi核心擁有30億晶體管,整整比對(duì)手多出了50%,設(shè)計(jì)和制造難度之大可想而知。而AMD只是在上代產(chǎn)品基礎(chǔ)上加入了新的ShaderModel指令集而已,對(duì)于GPU圖形架構(gòu)的改進(jìn)十分有限甚至原封未動(dòng)。NVIDIA并不認(rèn)同這種做法,他們認(rèn)為在革命性的圖形API到來(lái)之際,必須對(duì)GPU架構(gòu)做相應(yīng)的調(diào)整,以適應(yīng)未來(lái)新技術(shù)與新指令的需要,提高GPU渲染效率,因此,真假DX11之戰(zhàn)也就此開(kāi)始。

    DX10發(fā)布后,以Crysis為代表的FPS游戲畫(huà)面達(dá)到了巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫(huà)甚至是電影,讓人嘆為觀(guān)止!但DX10也不是完美無(wú)暇的,其缺陷也很明顯,那就是運(yùn)行效率比較低。當(dāng)游戲開(kāi)啟DX10模式后,性能下降幅度非??鋸垼灾劣诘谝淮鶧X10顯卡GeForce 8800和Radeon HD2900都無(wú)法在特效全開(kāi)的情況下流暢運(yùn)行當(dāng)時(shí)的任何一款DX10游戲!

    因此,如何讓DX10的執(zhí)行效率更高成了當(dāng)務(wù)之急,在經(jīng)歷了DX10.1的小修補(bǔ)之后,微軟借著新一代操作系統(tǒng)Windows7的發(fā)布,推出了DX11,一時(shí)間,DX11又站在了風(fēng)頭浪尖。

    DX11的五大關(guān)鍵特性中,Tessellation和DirectCompute 11堪稱(chēng)革命性的技術(shù),前者可以大幅提升游戲畫(huà)質(zhì)、后者可以大大提高游戲效率。

    Tessellation一詞相信大家并不陌生,早在DX9C時(shí)代,微軟XBOX360游戲主機(jī)中由ATI設(shè)計(jì)的Xeno顯示芯片就支持;從DX10時(shí)代到DX10.1時(shí)代,ATI HD2000/3000/4000系列顯卡全都整合了一個(gè)叫做Tessellator的模塊,雖然當(dāng)時(shí)沒(méi)有任何游戲能夠支持該技術(shù),但ATI通過(guò)幾個(gè)演示Demo展現(xiàn)了Tessellation技術(shù)的魅力。

    Tessellation之所以未成氣候,就是因?yàn)榇饲暗募夹g(shù)還不夠完善,另外GPU處理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微軟的鼎力相助,也未能將該技術(shù)發(fā)揚(yáng)光大。到了DX10時(shí)代,ATI雖然在全線(xiàn)GPU當(dāng)中整合了Tessellator模塊,無(wú)奈孤掌難鳴,并沒(méi)有得到游戲開(kāi)發(fā)商的支持。

    直到DX11時(shí)代,GPU自身的性能有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,硬件上真正具備了細(xì)分曲面的實(shí)力,再加上微軟重新改寫(xiě)API渲染流程,專(zhuān)為T(mén)essellation開(kāi)辟了新的著色器,這才讓Tessellation技術(shù)得以重見(jiàn)天日。

    Tessellation是一種能夠在圖形芯片內(nèi)部自動(dòng)創(chuàng)造頂點(diǎn),使模型細(xì)化,從而獲得更好畫(huà)面效果的技術(shù)。Tessellation能自動(dòng)創(chuàng)造出數(shù)百倍與原始模型的頂點(diǎn),這些不是虛擬的頂點(diǎn),而是實(shí)實(shí)在在的頂點(diǎn),效果是等同于建模的時(shí)候直接設(shè)計(jì)出來(lái)的。

    前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,HD2000以上級(jí)別顯卡其實(shí)都具備Tessellation的功能,但它們卻無(wú)法與DX11中的Tessellation技術(shù)相兼容。這是因?yàn)槲④洸](méi)有原封未動(dòng)的將R600的Tessellation技術(shù)放到DX11之中,而是對(duì)其進(jìn)行了優(yōu)化,使之能與渲染流程完美的結(jié)合在一起,可以更高效率的細(xì)分出更多的多邊形和曲面。

AMD先發(fā)制人,3DMark驗(yàn)證事實(shí):

    因而,對(duì)于A(yíng)MD來(lái)說(shuō),要支持并發(fā)布新款的DX11顯卡根本無(wú)須對(duì)GPU核心做大改動(dòng),只要能支持微軟DX11的API接口即能實(shí)現(xiàn)所需的功能。這樣,早就有準(zhǔn)備的AMD比對(duì)手提前了半年發(fā)布了DX11顯卡并展開(kāi)布局,整個(gè)HD5000系列的顯卡全線(xiàn)支持DX11,又一次占領(lǐng)了先機(jī)。

    和3DMark Vantage類(lèi)似,F(xiàn)uturemark并沒(méi)有隨著DX11的發(fā)布而推出3DMark11,而是等待第二代DX11顯卡現(xiàn)身,而且DX11游戲走向普及之后才發(fā)布,這樣就避免了濫用并不實(shí)用的新技術(shù)新特效,從而出現(xiàn)不公平、權(quán)威性遭到質(zhì)疑的情況。

    3DMark11也是一款純DX11 Benchmark,基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線(xiàn)程。拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專(zhuān)業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

    如果需要測(cè)試DX9C或者DX10性能,3DMark06和Vantage依然健在,3DMark將會(huì)出現(xiàn)三代并存的現(xiàn)象,因?yàn)槟壳暗挠螒蛞彩侨绱?。Futuremark表示,3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

    Futuremark同時(shí)強(qiáng)調(diào)了基準(zhǔn)性能測(cè)試的公平性,明確提出了自己所遵守的幾大原則。生成可重復(fù)、可驗(yàn)證的穩(wěn)定結(jié)果; 公平、精準(zhǔn)地表現(xiàn)技術(shù)和負(fù)載等。而此前的Heaven Benchmark和StoneGaint這兩款DX11測(cè)試軟件都片面注重于Tessellation性能,以致于遭到了AMD和部分游戲玩家的不滿(mǎn)。而3DMark11則提供了多種負(fù)載的測(cè)試場(chǎng)景,更加均衡的考驗(yàn)了顯卡的DX11性能,因此其測(cè)試結(jié)果將更具代表性!

    2005年3月的「游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議GDC」上就出現(xiàn)了這個(gè)新名詞!它就是AGEIA公司在GDC2005游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上推出了物理處理器,被稱(chēng)為05年度圖形領(lǐng)域的重大技術(shù)創(chuàng)新。隨著,兩大圖形芯片廠(chǎng)商N(yùn)VIDIA、ATI也各自推出了基于GPU基礎(chǔ)之上物理加速技術(shù)。 物理加速技術(shù),有兩種,一種是PhysX,另一種是Havok簡(jiǎn)而言之,這是PC游戲的又一次變革。其宗旨是,“Make it Real!”。

    “GPGPU”可以被稱(chēng)為通用圖形處理器。其中第一個(gè)“GP”通用目的(GeneralPurpose)而第二個(gè)“GP”則表示圖形處理(GraphicProcess),這兩個(gè)“GP”搭配起來(lái)就是“通用圖形”。而再加上“U”(Unit)就成為了完整的通用處理器。

  擁有雙向發(fā)展的AMD更需要讓GPU有個(gè)完美的發(fā)展前景,在GPU中基于了一套完整的DiretX、OpenGL開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn),并且在發(fā)布了開(kāi)源工具、Linux開(kāi)源驅(qū)動(dòng)之后又繼續(xù)向外界公開(kāi)GPU的微代碼。AMD認(rèn)為只有開(kāi)放的標(biāo)準(zhǔn)才能讓自己走的更遠(yuǎn)。而且AMD也希望與其他廠(chǎng)商共同前進(jìn)集思廣益,共同打造出一個(gè)完美開(kāi)放式的通用計(jì)算標(biāo)準(zhǔn),雖然NVIDIA也加入了開(kāi)源的行列,但AMD認(rèn)為CUDA方式并不符合自己的開(kāi)放方向而放棄采用。

  在游戲中,特別是在3D游戲中,真實(shí)性往往是需要高標(biāo)準(zhǔn)的硬件設(shè)施才能達(dá)到的。在3D技術(shù)發(fā)展早期,圖形芯片只能完成常規(guī)的渲染操作,而關(guān)鍵的建模和光照運(yùn)算必須以軟件模擬的方式由CPU來(lái)完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意義的GeForce256芯片,它具有硬件T&L引擎,可獨(dú)自完成建模和光照運(yùn)算,大大降低了CPU的負(fù)擔(dān),顯卡的3D效能也獲得了突飛猛進(jìn)的提升!不過(guò),盡管GPU的出現(xiàn)讓CPU負(fù)擔(dān)減輕,但除了工藝水平改進(jìn),頻率提升,管線(xiàn)堆疊之外,沒(méi)有真正實(shí)質(zhì)性的變革,CPU仍需負(fù)責(zé)圖形相關(guān)的物理運(yùn)算工作,依然采用沉悶的游戲渲染方式。

    正是在這種形勢(shì)下,AGEIA Technologies于2002年提出物理加速的概念,此后的6年時(shí)間里AGEIA潛心專(zhuān)注于對(duì)此技術(shù)的研究。PhysX物理加速技術(shù)強(qiáng)大的物理計(jì)算和處理能力所帶來(lái)的全新震撼的真實(shí)游戲體驗(yàn),在業(yè)界得到一致認(rèn)同,并將成為未來(lái)3D圖形發(fā)展中一項(xiàng)不可或缺的重要技術(shù)。

    然而,目前廣為人知的PhysX并不是唯一的物理加速引擎,還有Intel正在開(kāi)發(fā)中的Havok FX以及Pixelux和此次3DMark 11中的免費(fèi)Bullet物理引擎,3DMark 11利用Bullet物理引擎完成了碰撞檢測(cè)、剛體、軟體等模擬實(shí)際發(fā)生的物理加速,作為純粹考驗(yàn)CPU的物理運(yùn)算能力。

    這里我們不得不說(shuō)一下3DMark 11中使用的Bullet物理引擎,它這是一款跨平臺(tái)的開(kāi)源物理引擎。根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)者雜志的統(tǒng)計(jì),目前全球游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)中,使用NVIDIA PhysX引擎的占 26.8%,Intel Havok引擎占22.7%,而第三名就是占10.3%的Bullet。同時(shí),作為一款免費(fèi)的物理加速引擎,再前二者都被收購(gòu)成為獨(dú)有的情況下,使用一款免費(fèi)的開(kāi)源物理加速引擎似乎更能把測(cè)試成績(jī)顯得公平公正,也許這就是Futuremark的初衷吧。

    AMD目前正在聯(lián)合一眾開(kāi)發(fā)人員,將Bullet開(kāi)源物理引擎庫(kù)“翻譯”為OpenCL格式,根據(jù)AMD的“開(kāi)放物理”計(jì)劃,AMD將會(huì)以O(shè)penCL為核心,在其基礎(chǔ)上引申出Pixelux、Bullet和Havok(基于OpenCL的GPU加速布料模擬),擴(kuò)展OpenCL和DirectCompute技術(shù)。

    根據(jù)目前的這些計(jì)劃,該方案應(yīng)當(dāng)不僅限于A(yíng)MD平臺(tái),而是在OpenCL的框架內(nèi),支持各廠(chǎng)商的硬件進(jìn)行物理加速,這應(yīng)該就是其“開(kāi)放物理”的定義。另外,AMD的計(jì)劃也是“目前唯一提交到Khronos Group的GPU + CPU通用加速物理解決方案”。

    目前AMD、Pixelux鼓勵(lì)其他廠(chǎng)商利用OpenCL通用計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)和Bullet Phyics物理引擎開(kāi)發(fā)物理中間件,而且不限于PC平臺(tái),還計(jì)劃擴(kuò)展到主機(jī)、掌機(jī)等游戲機(jī)平臺(tái)。由此可見(jiàn),AMD的野心不僅僅要在PC平臺(tái)稱(chēng)霸,而是要完成“一統(tǒng)江湖”的霸業(yè)。

驅(qū)動(dòng)也是成功的必備條件:

    相信看過(guò)國(guó)內(nèi)外各大媒體對(duì)于雙卡甚至多卡互聯(lián)下3DMark 11的表現(xiàn)之后,肯定都大跌眼鏡,在這個(gè)雙卡、多卡互聯(lián)已經(jīng)很成熟的年代,竟然還會(huì)有軟件對(duì)其支持低下,當(dāng)然,原因肯定是兩方面的,一方面來(lái)自與3DMark 11本身對(duì)互聯(lián)技術(shù)的支持不到位,另一個(gè)方面則應(yīng)該是驅(qū)動(dòng)上的問(wèn)題。

    不過(guò)還是能看出來(lái),NVIDIA在匆忙放出GTX580之后其驅(qū)動(dòng)并沒(méi)有做最大的優(yōu)化,可以說(shuō)完全是雛形,而AMD的催化劑則之前就有了一些綜合性的優(yōu)化,使其兼容性有了不錯(cuò)的提升,這樣,在遇到全新的軟件或者是游戲的時(shí)候,自然有能有驚無(wú)險(xiǎn),從以上的層面上來(lái)看,AMD在經(jīng)過(guò)數(shù)年的驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)之后,逐漸變得老道,這點(diǎn)值得NVIDIA學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。

    3DMark 11也發(fā)布了一段時(shí)間了,想必各位讀者也幾乎都人手一份了,看過(guò)了華麗的不流暢的場(chǎng)景之后,給大家留下的是什么印象呢?每個(gè)人都有自己的想法,但給筆者留下的只是,又和當(dāng)年3DMark Vantage一樣,想要流暢的全效跑完所有場(chǎng)景,只能等待多卡互聯(lián)驅(qū)動(dòng)優(yōu)化或者下一代DX11顯卡誕生了。

    從DX11發(fā)布到3DMark 11,顯卡市場(chǎng)的變化已經(jīng)風(fēng)起云涌幾經(jīng)突變,在DX10初代HD2000慘遭滑鐵盧后,痛定思痛的AMD近幾代產(chǎn)品的進(jìn)步非常大,HD3000率先支持DX10.1標(biāo)準(zhǔn),HD4000首次使用尚未定型的GDDR5顯存,HD5000則大踏步進(jìn)入DX11時(shí)代,并在HD6900系列發(fā)布后大放光彩,而行事、風(fēng)格都迥異的兩巨頭都為自己的產(chǎn)品不斷的打拼也讓消費(fèi)者大呼過(guò)癮。

    敢于并且能夠引領(lǐng)技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展的AMD,一次又一次的在新工藝方面上演傳奇,整合聲卡、DX10.1、單PCB雙芯、包括競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手所鼓吹的CUDA并行計(jì)算以及PhysX物理加速,其實(shí)最早也是AMD提出來(lái)的。雖然剛開(kāi)始的不順利導(dǎo)致先進(jìn)科技不被重視,如同當(dāng)年哥白尼學(xué)說(shuō)一樣,但歷史總是驚人的”相似”,事物的發(fā)展總會(huì)撥開(kāi)云霧見(jiàn)青天。

    總體來(lái)看,NVIDIA給人的感覺(jué)就是成熟、保守、踏實(shí)、務(wù)實(shí),每款產(chǎn)品都很在意成本控制,處處透露著商業(yè)的氣息,追求利潤(rùn)最大化,每年都會(huì)有非??捎^(guān)的財(cái)報(bào)(經(jīng)濟(jì)危機(jī)特殊時(shí)期除外)。而ATI則是努力追求完美卻很難達(dá)到,在做工、新工藝、新技術(shù)方面很激進(jìn),甚至甘愿冒險(xiǎn)一試,當(dāng)然代價(jià)就是經(jīng)常有不成熟的產(chǎn)品或技術(shù)。

    世界上沒(méi)有十全十美的東西,不斷的發(fā)展進(jìn)步才能看到希望,AMD產(chǎn)品一代比一代強(qiáng),而技術(shù)也在不斷進(jìn)步中,雖然期間也會(huì)有不盡人意的地方,但總的方面來(lái)說(shuō)方向是正確的。反觀(guān)NVIDIA,這位巨頭孤注一擲的做法似乎讓自己陷入了某種迷局,過(guò)早的使用大核心使其成本和功耗都難以達(dá)到盡善盡美的控制,并把Tessellation的精度要求看的太重使得必須重改核心而浪費(fèi)了不少時(shí)間,雖然這樣NVIDIA依然發(fā)布了讓人滿(mǎn)意的Fermi二代產(chǎn)品GTX580讓大家認(rèn)識(shí)到了NVIDIA的實(shí)力。

    由此看來(lái),AMD贏(yíng)得了到目前為止所有的DX11的戰(zhàn)爭(zhēng),接下來(lái)的,我們拭目以待,總之,顯卡這個(gè)行業(yè)永遠(yuǎn)不會(huì)有風(fēng)平浪靜。■<

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