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安逸or進取?從顯卡進行探窺企業(yè)之道

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道5月9日 看過了太多的沉沉浮浮,我們自己也都或多或少感受過俯瞰層巒與仰望頂峰心境差異。有時候是世事弄人,有時候運氣不佳,但根本的原因還是我們自己的態(tài)度與行動,畢竟命運掌握在自己手中。

    個人如此,放大到一個企業(yè)同樣如此,不能挑選的是整個營運環(huán)境的變化與微妙不可捉摸的運氣,也許可以左右一時的成??;但只有擁有生而進取企業(yè)精神的企業(yè),才會在抓住良好的外部環(huán)境或許再借助一些運氣高速成長,也會在逆境和時運不濟的艱難時刻走出泥濘看見曙光。

    雖然我們說一個人有內(nèi)涵,但我們判斷的依據(jù)依然是這個人的行為談吐,甚至著裝打扮,因為內(nèi)涵會自然通過外在而表現(xiàn)。企業(yè)之道或者說企業(yè)文化則同樣可以通過外露的東西來認知與判斷,比如產(chǎn)品,比如技術(shù)。一個進取的企業(yè)會不斷革新技術(shù),革新產(chǎn)品,進而革新自我,典型的如蘋果,從泥潭里抽身后,一系列的新產(chǎn)品新技術(shù)將企業(yè)形象逐漸勾勒清晰,也讓我們了解了蘋果的企業(yè)之道,從iMac到iPod,從air到iPad,從iTunes到app store,蘋果已經(jīng)完成了一個產(chǎn)品供應(yīng)商到服務(wù)提供商的華麗轉(zhuǎn)變,但路徑卻是通過以上這一款款產(chǎn)品,一項項技術(shù)達成的。簡單的說,認知一個企業(yè),從認知它的技術(shù)和產(chǎn)品開始。

安逸or進?。繌娘@卡看探窺企業(yè)之道

    話題轉(zhuǎn)會顯卡市場,刨去始終潛水于集成顯卡的大鱷intel不談,獨立顯卡市場上早早形成了NVIDIA與AMD兩強爭霸的局面。它們各自都擁有眾多經(jīng)典產(chǎn)品與技術(shù),它們之間的恩怨情仇也可以讓兩家數(shù)量龐大的粉絲團無休止的爭論。然而,它們之間眾多不同的背后根源,只能歸結(jié)到各自的企業(yè)文化的不同上,而我們?nèi)绾稳ダ砬暹@些來龍去脈?簡單,看看產(chǎn)品和技術(shù)。

    掐指算來,DX10引發(fā)的圖形技術(shù)革命已經(jīng)過去了5個年頭,當年風(fēng)光無限的G80與R600的子孫們已經(jīng)繁衍到了DX11時代,然后骨子里還是流淌著從祖輩延續(xù)下來的基因,或進取或安逸。

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    G80和R600只是圖形核心的設(shè)計代號,而我們更熟悉的名字也許是GeForce 8800GTX和Radeon HD2900XT。兩者作為各自公司的第一代DX10級別產(chǎn)品,有著許多共同之處,也同樣擁有著許多不同。共同之處在于它們都尊續(xù)了DX10的API規(guī)范,提供了對DX10特效的完整支持;而且都引入了被稱為Unified Shader的統(tǒng)一渲染架構(gòu);另外就是它們自身的架構(gòu)設(shè)計,都極大的影響到了后世的更新產(chǎn)品,讓自己的一些特性成為了家族臉譜。不同之處在于,NVIDIA將G80定義為全面革新的一個新開始,完全脫離了傳統(tǒng)的圖形核心設(shè)計概念,采用了MIMD的高效架構(gòu),而AMD在希望延續(xù)R580開始獲得好評的架構(gòu)命脈,R600更像是一個適當修正并擴展運算單元的超級版R580;NVIDIA采用了效率更高,但設(shè)計較為復(fù)雜的CrossBar內(nèi)存總線,和傳統(tǒng)的GDDR3顯存,而AMD在R600上才用了具備極高理論帶寬但設(shè)計較為簡單的RingBus內(nèi)存總線和GDDR4顯存。

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    從這張G80與G71的架構(gòu)對比圖上我們不難看出,G80的架構(gòu)幾乎完全推翻了上一代的設(shè)計,可見NVIDIA銳意革新的姿態(tài)。其中最為重要的變化就是MIMD結(jié)構(gòu)的流處理單元(Stream Processer)和GigaThread中央控制模塊。MIMD(Multiple Instruction Stream Multiple DataStream)全稱為多指令流多數(shù)據(jù)流,這種架構(gòu)具備的最大優(yōu)勢就是擁有極強的指令適應(yīng)能力,天然獲得超高的執(zhí)行效率。

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    傳統(tǒng)的圖形運算中,無論是色彩信息還是位置信息,都包含至少3到4組甚至5組變量,我們習(xí)慣稱之為3D、4D、5D指令,理論上說,運算單元一次性處理3D、4D或者5D指令將會獲得非常好的表現(xiàn)。但G80的架構(gòu)確是1D的,這似乎有悖常理,但如果認真分析G80將要面對的運算環(huán)境,即針對DX10圖形運算環(huán)境,我們就發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計實際上是最符合需求的。其原因是DX10(實際上從DX9時代就開始了這種趨勢)運算中,大量增強圖形效果的運算都是以不規(guī)則的指令執(zhí)行,其中包括大量的1D和2D指令,或者其它搭配的指令組合,這時候硬件架構(gòu)中除了1D結(jié)構(gòu)的運算單元可以讓運算核心保持滿檔的運算排期外,其它的任何矢量結(jié)構(gòu)都不會出現(xiàn)運算資源閑置的問題,只不過是多還是少而已。G80將任意的指令組合拆分為1D指令,在GigaThread的強大分配機能下,讓整個圖形核心保持滿負荷運算狀態(tài),從而獲得了極大的性能優(yōu)勢。

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    這里,我們也又引入了GigaThread概念。如果說SP單元是工人,那GT就是工頭,它負責將任務(wù)分解成成百上千個細小的動作,并安排給幾百個SP去運算獲得結(jié)果,GT負責偵測每個SP的負載狀況,讓運算更加平衡有序。對于你我而言,碰到這樣的領(lǐng)導(dǎo)可能會有怨言,但如果它出現(xiàn)在你的顯卡中,你應(yīng)該覺得慶幸才是。此外,GT還有一個強大的優(yōu)勢,就是通過強大的線程調(diào)度,掩蓋延遲。雖然現(xiàn)代顯卡都擁有龐大的板載顯存系統(tǒng),但游戲?qū)τ诖鎯臻g的需求永不滿足,會不斷的向速度更慢的系統(tǒng)內(nèi)存甚至硬盤讀取數(shù)據(jù),而顯存帶寬和系統(tǒng)存儲系統(tǒng)帶寬之間幾近數(shù)量級的差異,使得在讀取數(shù)據(jù)時必然導(dǎo)致大量運算單元處于代工狀態(tài)。而GT通過偵測SP的狀態(tài),將Threading的各種控制現(xiàn)況凍結(jié)并保存在Register file里,然后立刻將另外的新Threading提交給這個SP執(zhí)行,直到數(shù)據(jù)讀取完成為止,從而保證了整個流水線的效率不受系統(tǒng)存儲系統(tǒng)延遲的影響。上圖則對比了擁有GigaThread的G80和沒有同類模塊的G71在處理過程中的不同表現(xiàn),和好的說明了GT對于G80的重要性和革新性。

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    我們再來看看AMD的R600架構(gòu)。以上是R580與R600的架構(gòu)對比圖,從圖本身的布局上似乎差異很大,但如果稍微研究下各部分的鏈接方式和作用,實際上這兩個架構(gòu)的差異很小。AMD之所以這么做,其原因在于R580的架構(gòu)在最后的DX9C產(chǎn)品對抗中表現(xiàn)出來優(yōu)異的性能,而且獲得多方認可,R600在這個曾經(jīng)成功的架構(gòu)上修改支持DX10是最簡單現(xiàn)實的方法。其中最重要的改變就是將Pixel Shader和Vertex Shader變革成了Unified Shader,但其它的變化就乏善可陳了。

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    R600擁有令人恐怖的320個流處理器,但實際上是由64組5D運算單元構(gòu)成,也就是我們說的SIMD(Single Instruction Multiple Data)單指令多數(shù)據(jù)流。這樣的結(jié)構(gòu)設(shè)計,前面已經(jīng)講過,雖然擁有很高的理論運算效能,但效率不容樂觀,當然AMD也有對策,就是通過驅(qū)動層面對指令重新編譯以適應(yīng)硬件架構(gòu)。但歷史告訴我們,面對硬件架構(gòu)的巨大落差,以及自身軟件層面的不給力,甚至512bit的GDDR4顯存系統(tǒng)也因為RingBus的低效率而未能表現(xiàn)出任何優(yōu)勢,這一切R600慘敗在了G80面前。

    回到從產(chǎn)品看企業(yè)之道的話題,G80的架構(gòu)設(shè)計是在分析了未來應(yīng)用趨勢的前提下的全新突破,雖然承擔了巨大的風(fēng)險,但結(jié)果是全新的架構(gòu)帶來了巨大的性能提升和未來升級的潛力。G80的巨大變革凸顯出了NVIDIA的一貫企業(yè)性格,從與3D巨人3DFX的對抗中一直延續(xù)下來的自我超越。AMD同樣是一家優(yōu)秀的公司,但在R600上的表現(xiàn)上,我們看到了更多的安逸性格,躺在功勞簿上是吃不出老本的,因為IT行業(yè)的變化太大太快了。

    上位的想永遠穩(wěn)坐江山,失意的則希望翻身做主人,這是人類社會的共性。

    雙方在經(jīng)歷過豐富市場的G9X架構(gòu)月RV6XX核心的交鋒后,再次迎來了決戰(zhàn)。NVIDIA這次祭出了GT200架構(gòu),而AMD則放出了RV770,雙方都在上一代架構(gòu)的基礎(chǔ)上進行了大量的變化,有人說GT200就似乎G80的加強,而RV770就是R600的增效,事實真的如此么?

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    我們從GT200的架構(gòu)圖中也許獲得的最直觀信息就是SP運算單元被大幅度擴充,從G80的128個擴展到了240,而顯存位寬則從384bit提升到了512bit。這似乎正如部分傳言所說的那樣,就是G80的橫向擴充版本,類似與intel路線圖中的tick-tock。

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    但實際上GT200的真正變化是發(fā)生在我們看不到的地方,至少從一張粗略的架構(gòu)圖中很難從察覺。首先GT200正式擁有了Dual-Issue能力,可以同步處理兩條指令,這將極大提升GT200核心的運算效能。另外,GT200率先支持了雙精度64bit浮點運算,使得GT200的運算能力適用范圍更廣泛。

    如果單純從圖形或者游戲性能角度看,這些變化所帶來的成本上升和研發(fā)周期與性能提升不成正比,但新技術(shù)的出現(xiàn)顯然是需要在新應(yīng)用出現(xiàn)之前鋪好路。今天我們已經(jīng)熟悉了GPU的通用運算價值,平時的圖片視頻編輯在GPU加速上速度成倍提升,而游戲方面則因為GPU通用運算的加速使得物理加速更逼真絢麗,這都是硬件機能進行適應(yīng)性變化后的結(jié)果。而這些重大變化,都是在GT200核心上完成的。

    實際上G80時代已經(jīng)初步具備了這樣的功能,但僅僅是擁有,隨著應(yīng)用需求的提升,就需要更完美支持像CUDA并行運算技術(shù)的出現(xiàn)。GT200從兩方面對應(yīng)了這種需求,第一就是規(guī)模上的擴張,提供更強大的物理運算能力;其次就是在架構(gòu)上的變化,讓應(yīng)用范圍和效能進一步提升。NVIDIA的創(chuàng)新性在這里再一次體現(xiàn),當對手還在緊盯圖形運算不放時,NVIDIA已經(jīng)敏銳的看到了GPU巨大的潛力和價值,提早做好了硬件和應(yīng)用兩端的準備,讓自己有機會提升競爭層次。

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    上圖是AMD RV770的架構(gòu)圖,大體上看確實就是R600的雙倍擴展。當然,其中也發(fā)生了一定的變化,將內(nèi)存控制器從被證明效率地下的RingBus換回了CrossBar,并提升了RBE單元的效能,讓AA性能回復(fù)應(yīng)有水平。但就和性運算單元而言,依然沿用了R600“成熟”的方案,性能的提升直接與成倍擴展的規(guī)模掛鉤。既然事實證明R600這種延續(xù)子DX9時代的架構(gòu)并不是新時代環(huán)境下的非常好的選擇,為什么AMD還堅持不懈呢?簡單講,由于5D矢量單元的晶體管數(shù)量占據(jù)優(yōu)勢,所以AMD擁有更多可堆放晶體管的資本,簡單擴展成為了最直接最簡單提升性能的手段,何樂而不為?但這未免讓人有些失望,這樣做也許可以在圖形性能上和對手拉近差距,但卻措施了創(chuàng)新領(lǐng)先的機會,更錯過了GPU通用計算的制高點。

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    我們數(shù)據(jù)題外話,上文有敘述過,在GT200、RV770這一代,GPU最大的變化就是通用計算,實際上從顯卡具備shader單元開始,這一話題就開始出現(xiàn),只不過早期這類應(yīng)用都是以實驗的形式出現(xiàn)在各大院校的實驗室里。而隨著對GPU能力認知的不斷提高,和各類應(yīng)用對運算能力需求的提升,GPGPU(General Purpose GPU)的概念開始成型,也就是我們所說的GPU通用運算。實際上先邁出這一步的是AMD,基于當時強大的R580核心推出了FireSteam通用運算顯卡。但涉及到運算,就絕對不是簡單的硬件能解決的事情,就好象你擁有一部i7處理器+GTX580的電腦,沒有安裝操作系統(tǒng)和驅(qū)動,一樣是堆廢鐵。

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    AMD雖然最先一批推出了硬件產(chǎn)品,但在開發(fā)層面和應(yīng)用層面毫無作為,更像是一個坐收漁利的老翁,或者僅僅是表明一種態(tài)度,任由別人來拾柴點火。NVIDIA看到了GPU通用運算的巨大潛力和市場,首先利用強大的設(shè)計能力讓GPU更符合通用運算的要求(1D、GigaThread、更多的cache),另外就是著手開發(fā)了CUDA的GPU編程環(huán)境,讓任何希望開發(fā)GPU應(yīng)用的人很方便的可以入手,相當于為他們提供了工具,這就解決了開發(fā)端的問題;而在應(yīng)用端,NVIDIA與各大軟件廠商高度配合,從桌面領(lǐng)域的視頻圖像處理入手,很快就積累起了龐大的軟件應(yīng)用庫,而收購了以物理加速而聞名的ageia和PhysX技術(shù)后,直接遷移至自己的GPU產(chǎn)品上,讓游戲玩家領(lǐng)略到了非圖形運算帶來的震撼視覺效果,而PhysX能順利遷移自然離不開NVIDIA在核心架構(gòu)和CUDA環(huán)境下的提前準備。

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    桌面市場的成功,進而讓NVIDIA有資本向高性能計算領(lǐng)域擴展,順勢推出的Tesla產(chǎn)品線一舉成為了當今高性能計算機TOP500中不可或缺的加速器,讓計算機的運算能力加速提升。

    至此,我們更清晰的看到NVIDIA的創(chuàng)新不僅僅是產(chǎn)品線,更是理念上的,從GPU架構(gòu)的革新設(shè)計,到軟件開發(fā)層面的伏筆,再到應(yīng)用端的全面開花結(jié)果以及進軍高性能計算領(lǐng)域,顯然NVIDIA沒有執(zhí)迷于與對手在原始的圖形運算中爭執(zhí),而是不斷提高自我,向更新的目標進發(fā)。

    當然,最熱鬧的還是眼前的事情,歷史只有在攪拌的時候才會五光十色,而現(xiàn)實永遠是異彩紛呈的。

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    隨著DX11的發(fā)布,圖形的變革大幕再次拉開,而這一次的核心就是提升圖形單元處理高細節(jié)模型的能力,或者說通過更多的多邊形為用戶提供更逼真的物理模型。一個名為Tessellation(曲面細分)的技術(shù),從幕后走到了臺前。

    也許有人說精細的貼圖和光影效果不重要么?重要,但這些在圖形領(lǐng)域都是依附于物理模型才會有意義的,再精細的貼圖再華麗的光影,如果失去了模型的展示都是浮云。實際上從理論上說,當模型細節(jié)足夠高時,貼圖存在與否已經(jīng)不重要,因為現(xiàn)實世界中每一件物體都是由N多個分子或原子組成,眾多的分子原子構(gòu)成物體的形狀以及紋理和質(zhì)感。貼圖只是在運算能力遠遠不足的時候的折中辦法而已。

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    上圖是GF110的架構(gòu)圖,其中最重要的一點是,每一組GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群)中所包含的4組SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器陣列)都具備了1個PolyMorph Engine,也就是說在GF110架構(gòu)中,總共包含16組PolyMorph Engine。而PolyMorph Engine就是針對DX11曲面細分的核心運算單元,自然而然的也就擁有了極為出色的高多邊形處理能力和DX11性能。

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    此外,NVIDIA的進取之處還不僅僅如此,在GTX480發(fā)布時,我們已經(jīng)看到了使用RayTracing(光線追蹤)技術(shù)渲染的高精度汽車效果,而這正是我們在各種好萊塢大片中所領(lǐng)略到的極度逼真畫面的技術(shù)源泉。NVIDIA通過收購全球頂尖光線追蹤引擎公司MantelRay,從而開發(fā)出了自己的iRay渲染引擎,并利用GF110強大的運算能力和便捷的CUDA編程環(huán)境實現(xiàn)了輕松使用。

    在保持了傳統(tǒng)桌面圖形領(lǐng)域領(lǐng)先的局面后,NVIDIA再次跳出了既有競爭環(huán)境,開辟了更先進強大的光線追蹤市場,創(chuàng)新型再次充分展示。

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    以上是HD5000系列和HD6000系列的架構(gòu)圖??梢哉fHD5000系列的架構(gòu)幾乎就是在HD4000系列的基礎(chǔ)上再次翻番并加入了一組羸弱的曲面細分引擎,AMD的戰(zhàn)術(shù)也很簡單,技術(shù)上不求突破,但求在速度上和市場效應(yīng)上(第一款DX11顯卡)取得主動。在商言商,這樣的動作本無可厚非,但對于更注重技術(shù)內(nèi)涵的IT領(lǐng)域,這樣的做法讓很多忠實擁躉有所失望。而HD6000系列則首次將5D的處理單元變更為4D,這似乎在迎合通用運算熱潮,但是不是也太后知后覺了一些。HD6000另外的重點就是將曲面細分單元倍增,不過也僅僅只有2個,用來彌補在大量DX11游戲中的不足。

    通過DX10以來的3次重大核心變化,我們不難看出NVIDIA與AMD這兩家頂尖圖形企業(yè)各自的技術(shù)風(fēng)格,并進而得出其企業(yè)風(fēng)格。NVIDIA不斷的在技術(shù)上獲得突破,進取之心已經(jīng)徹底融入到了這間企業(yè)中;而AMD更像是一個老道的商人,從穩(wěn)定的產(chǎn)品和技術(shù)延續(xù)性上,都體現(xiàn)出了更多的商業(yè)操作痕跡,始終在與NVIDIA分庭抗禮,但顯得有些安逸。■<

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