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2GB也能爆顯存?網(wǎng)游雙開+3D立體測試

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道9月13日 近幾年人們對計算機的依賴越來越多,計算機的性能也越來越強大,更多的新技術(shù)使電腦的功能更加完善。電腦已經(jīng)更多的成為我們的主要娛樂工具,游戲開發(fā)商不斷的推出畫質(zhì)更為逼真、場景更為真實的游戲大作,電影制作商也不斷的推出高清晰度的電影(1080P電影)。而這些工作大多都是由顯卡來完成。

2GB顯存有必要?iGame烈焰戰(zhàn)神全測試

    目前主流級的顯卡在面對大多數(shù)游戲時已經(jīng)顯得游刃有余。因此在保證游戲速度足夠的情況下玩家們開始嘗試開啟更多的游戲特效,以便得到更好的視覺體驗。然而游戲的眾多特效,如:HDR高動態(tài)渲染、FSAA全屏抗鋸齒、各向異性過濾、游戲數(shù)據(jù)存儲等都需要顯存。隨之而來的就是,游戲?qū)︼@存的依賴性也越來越高。

    顯存的使用一般都比較恒定,除非是專業(yè)的圖形工作站用戶,否則2D情況下不會使用太多顯存,真正對顯存提出更高要求的是一款款大型3D游戲!

● 顯存里都存儲些什么東西?

    一般來說,顯存中所存儲的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。

    幀緩存里存放的就是我們實際將在屏幕上看到的內(nèi)容,這部分的容量計算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素所用的字節(jié)數(shù)量;

    后臺緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當屏幕上顯示出當前幀緩存的內(nèi)容時,下一幀的顯示內(nèi)容已經(jīng)被存放在后臺緩存里了。而當后臺緩存的內(nèi)容顯示時,幀緩存則寫入第3幅畫面……如此交替工作。因此,后臺緩存的計算方式與幀緩存完全相同。但是后臺緩存使用量可能會比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時!

    Z軸緩存用來記錄像素到屏幕的距離,這樣當兩個顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時,如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計算量。類似于幀緩存,Z軸緩存其容量計算公式為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。

    紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復雜,無法定量計算。

大屏幕+DX10時代

● 顯存在游戲中的使用情況更加復雜:

    以上幾項分析都是在沒有打開FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下計算出來的。FSAA由于要進行多倍取樣,因此如果打開這一特性,程序所需的顯存容量理論上將成倍增長。而使用更高的顯存容量和傳輸位寬,則能夠很好地緩解這種狀況。另外,近幾年3D圖形技術(shù)發(fā)展迅猛,像HDR、各種陰影渲染等最新技術(shù)一旦打開,顯存使用節(jié)節(jié)攀升!

    顯存容量決定存儲圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構(gòu)成顯存容量的幾大部分當中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當大的一部分,而且紋理數(shù)據(jù)的大小會隨著渲染畫面的復雜程度而改變!

    例如在3D游戲中不同分辨率和畫質(zhì)設定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會對顯存容量的需求非常大,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當顯存,不敢怎樣都會對顯卡性能或多或少造成影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫面停頓的現(xiàn)象,嚴重影響玩家心情。所以,高端卡為了體現(xiàn)出游戲性能,都標配1GB以上容量的顯存。

    目前來自國內(nèi)的AIC廠家七彩虹,同時發(fā)布了三款2GB大容量顯卡。這“三劍客”分別是iGame560Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB,iGame560烈焰戰(zhàn)神U 2GB和iGame550Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB。

    此次推出的2GB烈焰戰(zhàn)神產(chǎn)品延續(xù)了iGame高端卡的鯊魚仿生學理念設計。以鯊魚的“形”、“色”、“結(jié)構(gòu)”等為研究對象,有選擇地在設計過程中應用這些特征原理進行的設計,同時結(jié)合仿生學的研究成果,為設計提供新的思想、新的原理、新的方法和新的途徑。

七彩虹iGame550Ti 烈焰戰(zhàn)神U 2048M顯卡

充分的利用的鯊魚外形原有的透氣性和導流性,在顯卡散熱上更具優(yōu)勢

    在當今日益升溫的顯卡大環(huán)境底下,如何增強顯卡外殼的透氣性,是非常重要的課題。顯卡好不好,首先看顯卡的透氣性。如果顯卡熱量一直無法排除顯卡內(nèi)、機箱內(nèi),該怎么辦?這是一開始設計思考的源點。為此,iGame提出了“你的顯卡會不會呼吸?”這樣一個研發(fā)理念,在這一次研發(fā)烈焰戰(zhàn)神版上解決用戶擔心的問題,我們從鯊魚身上找到了靈感,其實鯊魚的呼吸系統(tǒng)是動物中一次很優(yōu)良的進化。

七彩虹iGame550Ti 烈焰戰(zhàn)神U 2048M顯卡

搭載4Pin接口的PWM風扇

    現(xiàn)在市場上不少設計,都是一個嚴實的外罩,熱量是無法排出顯卡的,所以顯卡上的呼吸孔就關鍵。烈焰戰(zhàn)神在設計上做到了3點:首先在外殼上防生鯊魚透氣性,其次在散熱片上開創(chuàng)了呼吸孔,最后在PCB上加上SPT超量鍍銀工藝,這些都是為了加快熱量排出而作的設計。

    在挑選顯卡時,散熱器上主要看兩大細節(jié):首先是散熱面積,面積越大越,那么它可以和空氣接觸的面積越大,熱量排除也就越快,烈焰戰(zhàn)神散熱鰭片數(shù)量和密度都達到領先水平。更多的散熱鰭片意味著更好的散熱性能和氣流導流性,更好的利用了鯊魚仿生學設計的開放式外蓋。

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銅底+熱管 讓超頻玩家玩的更過癮

    熱管熱傳導和散熱原理是利用銅質(zhì)空心密閉管,管壁符合高分子透氣復合物質(zhì)的優(yōu)點,可以讓空氣流動,少量純水在其中,當管一頭加溫,純水立刻氣化,飛速沿著符合高分子管壁向溫度低的管另外一頭移動,同時溫度低于冷凝點,水汽從分子結(jié)合物中凝出在推向溫度高加熱端。這種設計的優(yōu)點就是可以快速的傳導溫度和散熱,缺點當溫度傳導到液體無法冷凝基本上散熱的效果就喪失。

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    輸出接口部分,與之前的大多數(shù)公版產(chǎn)品完全相同,都是兩個Dual-Link DVI搭配一個Mini HDMI接口。由于PCI擋板空間實在沒有位置,所以才勉為其難的設計了一個小HDMI。還有一點需要特別注意的是,該系列顯卡還擁有一個一鍵超頻按鈕,用戶可以自由的在公版頻率和七彩虹自定義的高頻率之間進行切換,實現(xiàn)了一鍵超頻的效果。

    烈焰戰(zhàn)神系列顯卡采用了自行研發(fā)設計的黑色PCB,并且采用了目前非常先進、非常前沿的PCB鍍銀工藝,以獲得更好的散熱效能。另外七彩虹的工程師唯一想到了給供電接口配備了一根延長線,這種設計可以有效的避免因散熱器過大,導致電源線難以接駁的問題,其人性化設計只有用過你才能感受到。也是筆者第一次見到有廠商采用這樣的設計。

七彩虹iGame550Ti 烈焰戰(zhàn)神U 2048M顯卡

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    顯卡的供電部分用料非常優(yōu)秀,供電MOS管采用了日系廠商瑞薩LFPAK產(chǎn)品,LFPAK封裝MOS管具有體積更小、效率高、性能更強等優(yōu)點,其次LFPAK的散熱效率非常高(近于零的超低熱阻),還能從封裝的頂部分散熱量,為加裝散熱片輔助散熱奠定了基礎。

七彩虹iGame550Ti 烈焰戰(zhàn)神U 2048M顯卡

    顯卡背部的電子元件也是密密麻麻的,完全不像是目前市面上有些同類顯卡那樣一張光禿禿的PCB。同時從上面這張照片中我們也可以看到這款產(chǎn)品散熱鰭片設計的巧妙,不僅僅增加了散熱面積,而且對顯卡還有一定的保護作用。

    由于本次測試的主體是目前的主流級產(chǎn)品,為了盡量避免處理器和內(nèi)存出現(xiàn)性能瓶頸,本次測試采用了目前非常優(yōu)異的i7 2600K處理器搭配4GB內(nèi)存,主板采用了最新的P67 B3步進主板。

● 測試平臺

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● 參測產(chǎn)品iGame560烈焰戰(zhàn)神U 2GB

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    iGame560烈焰戰(zhàn)神U 2GB采用黑色的鍍銀PCB設計,該卡采用6+1相供電模塊,使用了R30的鐵素貼片電感、安森美SO-8FLMOS管,CHIL數(shù)字供電芯片并且采用了做工用料都很豪華,這樣高端的配置在同價位的產(chǎn)品中是很少有的。該顯卡搭配了GDDR5顯存顆粒,搭配一鍵超頻技術(shù),組成了2048MB/256Bit顯存規(guī)格,核心頻率為810MHz/830MHz,顯存頻率為4000MHz/4200MHz。

● 參測產(chǎn)品iGame550Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB

七彩虹iGame550Ti 烈焰戰(zhàn)神U D5 2048M R50顯卡

    iGame550Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB采用黑色的鍍銀PCB設計,該卡采用4+1相供電模塊,做工用料都很豪華。該顯卡搭配了GDDR5顯存顆粒,更值得一提的是,該顯卡搭配了2G超大顯存,以及一鍵超頻技術(shù),組成了2048MB/192Bit顯存規(guī)格,核心頻率為900MHz/950MHz,顯存頻率為4100MHz/4300MHz。

    時至今日,依然沒有任何一個測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位,因為3DMark的魅力就在于它所帶來的不僅僅是驚艷的畫面,更重要的是向廣大玩家提供了一種權(quán)威、系統(tǒng)、公正衡量顯卡性能的分值。

3DMark11權(quán)威測試!22款DX11顯卡排行

顯卡決戰(zhàn)3DMark11 顯卡決戰(zhàn)3DMark11

    3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準性能水平。

● 3DMark 11的特色與亮點:

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
    3、全新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費使用。

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    在DX11基準性能測試中可以看到,顯存在這里的作用并不是很大,因此在同頻下2GB顯存對于性能提升并不是很明顯。

    做為目前最為權(quán)威的性能測試軟件,3DMark Vantage在3D基準性能測試,可以全面準確的得出顯卡的真實性能,所以在歷次測試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲。

電源多大才夠用旗艦級顯卡功耗全測試

旗艦顯卡不是主角!來自次神460的救贖    電源多大才夠用旗艦級顯卡功耗全測試

    畫面設置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數(shù)了。

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    和前面的結(jié)果相似,由于測試程序在Loading時就已經(jīng)將相關數(shù)據(jù)加載到顯存中,因此最終的測試結(jié)果2GB的優(yōu)勢依然不明顯。

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    許多魔獸玩家在進入有些副本作戰(zhàn)時都喜歡雙開魔獸帳號以加快刷怪的速度,但經(jīng)常面臨的一個尷尬局面就是要將游戲設置調(diào)節(jié)到很低才能保持游戲的畫面流暢,一旦將游戲設置調(diào)高雙開下就像播放幻燈片一樣的卡頓,這對于一個資深的“高玩”幾乎是不可容忍的!

    在雙開測試期間我們將游戲設置均調(diào)到最高,分辨率為1600×900,窗口模式。

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    在單開高畫質(zhì)窗口模式下,1G版iGame560烈焰戰(zhàn)神U輕松應對,畫面幀數(shù)到達了61幀,顯存使用量為728MB。

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    但開啟雙開模式后,幀數(shù)直線下降,甚至降到了12幀。此時顯存使用量高達914MB,幾乎完全占用。

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    這是由于在雙開模式下,除GPU核心的運算量幾乎翻倍外,GPU運算的圖形信息結(jié)果也存儲在顯存之中,所以出現(xiàn)了這種情況,接下來讓我們看看2G版的iGame560烈焰戰(zhàn)神U情況如何。

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    2G版的iGame560烈焰戰(zhàn)神U在開啟雙開模式之后,幀數(shù)為22幀,達到了基本可以接受的流暢度,顯存使用量也達到了1721MB。可見使用2G顯存后的iGame560烈焰戰(zhàn)神U在游戲時的性能提升幾乎為50%。

    NVIDIA的3D Vision方案是利用的主動快門眼鏡+120HZ刷新頻率的顯示器達到讓使用者的左右兩眼看到的畫面不相同而產(chǎn)生立體感的3D方案。該方案可以說是目前在個人電腦上可以實現(xiàn)的最完美的3D方案。

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    在運行魔獸世界時將游戲設置為全屏,分辨率依舊是1600×900,顯示器刷新率調(diào)節(jié)為120Hz(需要顯示器支持),只要安裝好3D Vision驅(qū)動,魔獸世界游戲就會自動進入3D模式。由于使用截圖軟件無法讓大家看到3D效果,所以小編采用了拍照的形式來為大家展示。1G版的iGame560烈焰戰(zhàn)神U在開啟3D模式后,魔獸世界運行幀數(shù)為30幀。

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    而2G版的iGame560烈焰戰(zhàn)神U開啟3D模式后,在相同場景的測試環(huán)境下,幀數(shù)為41幀。較原來1G顯存的顯卡提升了大概25%的性能,效果非常明顯。

    我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實時監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機總功率(不包括顯示器)。

● iGame560烈焰戰(zhàn)神U 2GB

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● iGame550Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB

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    測試方法仍然和功耗測試一樣,待機溫度取Windows7桌面5分鐘后的相對穩(wěn)定值,而滿載功耗取Furmark運行5分鐘后的相對穩(wěn)定值。

● iGame560烈焰戰(zhàn)神U 2GB

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● iGame550Ti烈焰戰(zhàn)神U 2GB

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    主動式散熱無可避免會產(chǎn)生噪音,這是困擾風冷散熱的永恒桎梏。因為測試條件的限制,之前的測試我們只能用耳朵去主觀感受。因此也無法對噪音的數(shù)值做量化的分析。但隨著消費者對生活品質(zhì)的要求不斷提高,電腦噪音污染也是越來越被玩家重視,鑒于此我們對該顯卡的噪音進行了測試。

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    通過前面的測試部分可以看到,盡管擁有2GB超大容量顯存,但大顯存版本也并不是在所有項目中都能勝出,在那些顯存占用較低的項目中,1GB和2GB版本往往會取得相似成績,這是因為2GB版本只增加了顯存容量,對于顯示核心性能實際上并沒有影響。

    在進行對顯卡要求較高的大型3D網(wǎng)游多開或者運行3D Vision程序之時,顯卡的核心運算量會翻倍之后,核心的運算結(jié)果同樣也會翻倍,這些翻倍的運算結(jié)果就儲存在顯存之中,這就像“木桶理論”,由此可見,2G顯存系列產(chǎn)品是非常有實用價值?!?

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