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流處理器不減!AMD 新R9 270首發(fā)評(píng)測(cè)

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月2日 當(dāng)所有人都認(rèn)為GCN與Kepler之戰(zhàn)已然落下帷幕的時(shí)候,AMD告訴我們好戲才剛剛開始。前不久AMD Radeon R9、R7系列顯卡已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布并上市,而今天正式發(fā)布的顯卡是Radeon R9 270,據(jù)AMD官方透露,這款顯卡將給對(duì)手中端產(chǎn)品線造成極大沖擊。

流處理器不減!AMD 新R9 270首發(fā)評(píng)測(cè)

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    依然采用GCN架構(gòu)核心,規(guī)格方面R9 270和R9 270X并沒有太大的區(qū)別,我們甚至可以注意到流處理器兩款顯卡都是一樣的,只不過R9 270的頻率較低,默認(rèn)只有925MHz,TDP也降至150W。如此強(qiáng)大的規(guī)格幾乎是Radeon R7 260X的兩倍,而Mantle、Tureaudio以及4K這款顯卡都完美支持,不出意外的話,R9 270很有可能成為AMD新品中最具性價(jià)比的甜點(diǎn)。

    全面進(jìn)化的R9 270身披Mantle圣衣,手執(zhí)DirectX 11.2 利劍重裝上陣,再度向NVIDIA發(fā)出了強(qiáng)有力的挑戰(zhàn),這次誰將笑到最后?

    此前,雖然HD7970在綜合游戲性能中和GTX680互有勝負(fù),但是我們發(fā)現(xiàn)HD7970在特定情況下還是要強(qiáng)于GTX680,比如在2560x1600超大分辨率、1920x1080x3三屏輸出時(shí)、或者是在很多GPU加速并行計(jì)算軟件中。而最新發(fā)布的AMD顯卡,性能優(yōu)勢(shì)更加明顯。

● 3D性能基準(zhǔn)測(cè)試

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在最新的3DMARK中,新顯卡成績(jī)非常不錯(cuò)

在高分辨率下的優(yōu)勢(shì)

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新的R9系列GPU在2560高分辨率下更具有性能優(yōu)勢(shì)

    得益于超大顯存(GTX680只有2GB),加上AMD多年來在多屏輸出方面的技術(shù)積累,R9系列顯卡在三屏游戲性能方面也有著不小的優(yōu)勢(shì)。

新顯卡在AMD優(yōu)化游戲中的表現(xiàn):

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    AMD也Gaming Evolved游戲合作計(jì)劃,相信很多人已經(jīng)可以看到不少游戲都打上了AMD的紅色Logo。

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支持AMD Gaming Evolved的游戲大作越來越多

    通過與游戲開發(fā)商的親密合作,AMD GCN架構(gòu)系列顯卡可以在主流游戲大作中取得更佳的性能表現(xiàn)和兼容性,優(yōu)勢(shì)很明顯。

    不能不說AMD的GCN架構(gòu)與NVIDIA的Kepler架構(gòu)是陰差陽錯(cuò)的一代產(chǎn)品,在此之前NVIDIA的GPU一直都在GPU計(jì)算方面有明顯的優(yōu)勢(shì),而AMD則在馬不停蹄的追趕。

    但令人詫異的是,在Kepler一代,也就是GK104核心中,NVIDIA精簡(jiǎn)掉了大部分GPU計(jì)算模塊,幾乎放棄了對(duì)于GPU計(jì)算的支持,對(duì)于CUDA也僅僅是兼容而已,通過此前的測(cè)試來看GTX680的并行計(jì)算能力還不如上代的GTX580,自然是大幅落后于R9。

    AMD則認(rèn)為,當(dāng)今GPU已經(jīng)不再局限于單純的3D游戲渲染了,對(duì)于GPU計(jì)算的支持也非常重要,所以全新的GCN架構(gòu)大幅強(qiáng)化了并行計(jì)算,已經(jīng)完全超越了NVIDIA Fermi架構(gòu)(參考文章:圖形與計(jì)算那些事 AMD次世代架構(gòu)解析)。

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

A卡開始支持越來越多的GPU加速應(yīng)用了

    AMD和NVIDIA互換角色的改變讓人驚訝不已,NVIDIA通過放棄GPU計(jì)算(精簡(jiǎn)GPU晶體管),讓GTX680獲得了不俗的3D游戲性能,性能功耗比也很不錯(cuò)。但是其通用計(jì)算能力被大幅削弱,因此NVIDIA已經(jīng)絕口不提CUDA應(yīng)用,但AMD開始了大舉進(jìn)攻!

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

    除了比較典型的視頻類應(yīng)用外,AMD還在積極的與常用軟件開發(fā)商保持密切的合作,比如視頻轉(zhuǎn)碼、文件壓縮解壓縮、圖像修改、圖像編輯等等。

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

    在Handbrake這款開源視頻轉(zhuǎn)碼軟件中,HD7970的性能大幅領(lǐng)先于GTX680,GCN架構(gòu)在GPU并行計(jì)算方面的優(yōu)勢(shì)可見一斑!

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

    AMD一直在致力于推動(dòng)開源軟件和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展,這款GIMP2.8也是款開源的圖像處理軟件,通過OpenCL技術(shù)為GCN和Kepler架構(gòu)提供無差別支持,結(jié)果GCN再次大勝!

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

    現(xiàn)在WinZIP 16.5也支持AMD GPU計(jì)算加速了,即便你的CPU性能不夠強(qiáng)大,再有了GPU硬件加速的支持后,速度可以成倍提升,目前NVIDIA和Intel的GPU都還不支持。

誓奪GTX680王位!HD7970 GHz新版評(píng)測(cè)

    大名鼎鼎的圖像編輯處理軟件Adobe PhotoShop CS6,也通過開源OpenCL技術(shù)對(duì)GPU加速提供支持,AMD還不忘打擊一下NVIDIA的CUDA技術(shù)。

    AMD公版R9 270的外觀和R7 260X非常相似。當(dāng)然這些并不是很重要,因?yàn)楦鶕?jù)以往經(jīng)驗(yàn)來看,接下來眾多顯卡廠商必然推出大量非公版產(chǎn)品,我們能買到的R9 270將會(huì)是各式各樣的。

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顯卡采用短版PCB設(shè)計(jì)

  從整體看來,Radeon R9 270顯卡是Radeon HD 7870顯卡的改良版本。AMD Radeon R9 270顯卡基于28nm工藝制造,擁有1280個(gè)流處理器,核心頻率945MHz,配備256-bit 2GB GDDR5顯存,支持4K分辨率,顯存頻率5600MHz,帶寬179.2GB/s。

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散熱風(fēng)扇

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    在接口方面提供了一個(gè)DP接口、一個(gè)HDMI接口、兩個(gè)DVI接口。

    此次測(cè)試的顯卡定位涵蓋高端中端,測(cè)試時(shí)所有游戲中開啟全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實(shí)用價(jià)值不高,且沒有可對(duì)比性,所以不做測(cè)試。

重裝上陣!AMD R系顯卡三劍客首發(fā)評(píng)測(cè)

    目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測(cè)試成績(jī),2560分辨率只測(cè)試部分游戲。

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R9 270 GPU-Z

● 測(cè)試平臺(tái)主板:技嘉G1.Sniper M3

技嘉 Z77 游戲系列主板

    技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型設(shè)計(jì)的高端Z77主板,它結(jié)合了屢獲殊榮的G1.Killer設(shè)計(jì)理念,目標(biāo)是給玩家提供強(qiáng)大的性能。無論是內(nèi)建Creative專業(yè)級(jí)音效處理器、Sound Core3D高質(zhì)感音效輸出還是支持 cFosSpeed 與網(wǎng)絡(luò)加速技術(shù)的芯片,都是為了讓玩家能有最棒的娛樂和聯(lián)網(wǎng)游戲體驗(yàn)。

● 測(cè)試平臺(tái)電源:Antec HCP1200

Antec HCP1200評(píng)測(cè)

    安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認(rèn)證,轉(zhuǎn)換效率高達(dá)92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運(yùn)行時(shí)間為10萬小時(shí)。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運(yùn)行噪音極低。

● 測(cè)試平臺(tái)SSD:OCZ Vetrx3 240GB

OCZ VERTEX4 128G升級(jí)新固件對(duì)比評(píng)測(cè)

    OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤,專門為高端玩家和存儲(chǔ)發(fā)燒友設(shè)計(jì)。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級(jí)到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。

    既然針對(duì)平臺(tái)不同,測(cè)試項(xiàng)目自然也相去甚遠(yuǎn)。三大平臺(tái)除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動(dòng)因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動(dòng)設(shè)備的真實(shí)性能。

性能大洗牌!全系列顯卡鏖戰(zhàn)新3DMARK

3DMARK主界面

    而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專有測(cè)試方案,新一代3DMark三個(gè)場(chǎng)景的畫面精細(xì)程度以及對(duì)配置的要求可謂天差地別。

性能大洗牌!全系列顯卡鏖戰(zhàn)新3DMARK

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場(chǎng)景,他們分別對(duì)應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

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    最新的3DMARK軟件提供了兩種測(cè)試模式,AMD最新發(fā)布的R系列顯卡成績(jī)優(yōu)異,R270要強(qiáng)于HD7870,看來優(yōu)化的很不錯(cuò)。

3DMark11權(quán)威測(cè)試!22款DX11顯卡排行

顯卡決戰(zhàn)3DMark11 顯卡決戰(zhàn)3DMark11

    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

● 3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

2、原生支持64bit,保留32bit原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

3、新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

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    3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓高端顯卡也不能完全流暢運(yùn)行它。本次測(cè)試中顯卡一視同仁開啟Extreme模式。這個(gè)測(cè)試項(xiàng)目和最新的3DMARK軟件測(cè)試成績(jī)正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了優(yōu)勢(shì),但即使是這樣,最新發(fā)布的R9 270比GTX660成績(jī)高出不少。

    對(duì)于現(xiàn)代顯卡測(cè)試而言,除了3DMark之外必不可少的項(xiàng)目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測(cè)試程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場(chǎng)景來到了一個(gè)優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

主要技術(shù)特點(diǎn)包括:
— 場(chǎng)景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié)
— 整個(gè)場(chǎng)景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進(jìn)視覺技術(shù):動(dòng)態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實(shí)時(shí)渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動(dòng)態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測(cè)試
— 基準(zhǔn)測(cè)試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對(duì)應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺(tái)支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動(dòng)執(zhí)行
— CSV格式可定制報(bào)告

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

    Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級(jí)版、專業(yè)版三個(gè)版本,其中基礎(chǔ)版免費(fèi),支持測(cè)試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測(cè)試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報(bào)告,對(duì)于普通用戶和一般評(píng)測(cè)足夠用了。

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    Unigine Valley的場(chǎng)景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié),對(duì)顯卡渲染提出了很大的考驗(yàn),在未來的游戲中,類似的情況將會(huì)越來越多。R9 270可以在極端HD模式下達(dá)到30.7FPS!

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_發(fā)主機(jī)板的開發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。

DX11最強(qiáng)引擎!主流卡鏖戰(zhàn) Crysis 3

● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對(duì)光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測(cè)

極度精細(xì)逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長(zhǎng)出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對(duì)布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測(cè)

    動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場(chǎng)景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測(cè)

絕密細(xì)分的蟾蜍驚艷絕倫,完全可以以假亂真!

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    作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對(duì)顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲中,R9 270對(duì)比GTX 660Ti平分秋色!

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。

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    古墓麗影9的游戲畫面較之前代上升了不少,游戲要求也提高了不少。

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    這是我們開啟不同畫質(zhì)的游戲截圖對(duì)比,可以看出“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

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    古墓麗影9對(duì)A卡的優(yōu)化非常到位,雖然N卡驅(qū)動(dòng)后來也進(jìn)行了優(yōu)化,游戲性能得到大幅提升,但整體來說依然沒有超過A卡的表現(xiàn)。

  由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場(chǎng)景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營(yíng)造一個(gè)親臨現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)環(huán)境。

索泰2GB顯卡測(cè)試

    寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

索泰2GB顯卡測(cè)試

    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對(duì)于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

索泰2GB顯卡測(cè)試

  《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

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    寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對(duì)核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級(jí)顯卡就越喜歡,這款游戲中,R7、R9系列表現(xiàn)依然出色,尤其在高分辨率的Benchmark測(cè)試中,對(duì)比N卡優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大!

    游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

開啟景深,模擬鏡頭感

    畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    測(cè)試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

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    地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲是A卡優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目。

    《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

超頻風(fēng)暴來襲 鐳風(fēng)HD6850 Xstorm評(píng)測(cè)

    畫面設(shè)置AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測(cè)試。

    測(cè)試方法:游戲帶Benchmark,其中測(cè)試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

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    作為A卡的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,AVP測(cè)試環(huán)節(jié)中R9 270再次大幅領(lǐng)先GTX660。

    我們的功耗測(cè)試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡(jiǎn)單、又直觀。測(cè)試儀器為微型電力監(jiān)測(cè)儀,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。

G80禁錮的右半部分

    待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運(yùn)行Furmark時(shí)的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負(fù)載模式運(yùn)行,測(cè)得的功耗值比一般的游戲要高一些。

顯卡空閑整機(jī)功耗、溫度測(cè)試(顯示器除外)

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顯卡滿載整機(jī)功耗、溫度測(cè)試(顯示器除外)

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    功耗測(cè)試中新版顯卡給了我們一個(gè)驚喜,不僅待機(jī)功耗很低,而且滿載功耗也控制的非常出色,可見同樣是28nm工藝核心,新顯卡也在不斷完善,新的R9 270核心漏電率更低,效能比更高!

    從GPU誕生至今AMD和NVIDA雙方都已推出了十多代產(chǎn)品,每一代產(chǎn)品之間的對(duì)決都令無數(shù)玩家心動(dòng)不已,顯卡核心架構(gòu)為誰而變?顯卡發(fā)展誰主沉浮?

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    在我們的地球上,曾經(jīng)有很多生物種類出現(xiàn)后又消失了,這是一個(gè)生物演化史中的必然階段。

    有一天,恐龍們還在地球樂園中無憂無慮地盡情吃喝,突然天空中出現(xiàn)了一道刺眼的白光,一顆直徑10公里相當(dāng)于一座中等城市般大的巨石從天而降。那是一顆小行星,它以每秒40公里的速度一頭撞進(jìn)大海,在海底撞出一個(gè)巨大的深坑,海水被迅速氣化,蒸氣向高空噴射達(dá)數(shù)萬米,隨即掀起的海嘯高達(dá)5公里,并以極快的速度擴(kuò)散,沖天大水橫掃著陸地上的一切,洶涌的巨浪席卷地球表面后會(huì)合于撞擊點(diǎn)的背面一端,在那里巨大的海水力量引發(fā)了德干高原強(qiáng)烈的火山噴發(fā),同時(shí)使地球板塊的運(yùn)動(dòng)方向發(fā)生了改變。生物史上的一個(gè)時(shí)代就這樣結(jié)束了。 

    如果說3DFX顯卡就象當(dāng)時(shí)統(tǒng)治地球的恐龍,那Windows 95和集成在windows下的DirectX無疑就是白堊紀(jì)撞擊地球的小行星了,它的發(fā)布真正讓個(gè)人計(jì)算機(jī)熱席卷全球,全新的圖形界面讓整個(gè)業(yè)界興奮不已,全球軟硬件廠商都不得不向其靠攏。正是這樣環(huán)境的巨大改變,曾經(jīng)不可一世的3Dfx帝國土崩瓦解,NVIDIA和ATI適者生存。而過去的十年,Direct API在顯卡發(fā)展史上無疑扮演著極其重要的角色。

    A卡從北方群島、南方群島,終于進(jìn)化到了火山群島,R9 R7系列芯片代號(hào)“Hawaii夏威夷”。參數(shù)性能按下暫且不表。因?yàn)橄鄬?duì)于AMD“Mantle”技術(shù),性能提升XX%這些東西都完全不值一提!

看到AMD發(fā)布Mantle

    眾所周知,主機(jī)平臺(tái)的游戲往往比PC平臺(tái)運(yùn)行效率高很多,因?yàn)橹鳈C(jī)的硬件固定,獨(dú)有的API對(duì)硬件進(jìn)行了深度優(yōu)化,而PC則比較碎片化。為此AMD特意為自家GCN架構(gòu)開發(fā)了可以直接和硬件打交道的Mantle API,對(duì)GCN架構(gòu)的顯卡進(jìn)行了深度優(yōu)化,這樣采用Mantle API的游戲在A卡上的運(yùn)行效率會(huì)比采用DX API高很多,性能提升的同時(shí)還能附加額外特效!

    地球構(gòu)造模型正好可以用來說明架構(gòu)、核心GCN、中層Mantle驅(qū)動(dòng)和Manle API、外層圖形應(yīng)用程序的關(guān)系。Mantle地幔,可以形象的理解為火山之源,所有火山島嶼都在地幔之上形成。AMD對(duì)Mantle的官方描述為下一代簡(jiǎn)化跨平臺(tái)游戲開發(fā)的地幔和圖形核心。

看到AMD發(fā)布Mantle

    新的API、新渲染技術(shù)可以讓底層直接訪問GPU資源,可以減小CPU開銷,PC平臺(tái)的優(yōu)化和效率達(dá)到游戲機(jī)的水平,性能大幅提升。

看到AMD發(fā)布Mantle

寒霜3引擎在A卡平臺(tái)將使用Mantle取代DX11

    隨著地幔的發(fā)布,AMD鞏固了其快速,高效的游戲開發(fā)平臺(tái)的領(lǐng)先供應(yīng)商的地位。PC平臺(tái)新的API,與優(yōu)異游戲廠商合作開發(fā),可以直接訪問GPU硬件資源
兼容DX HLSL語言,簡(jiǎn)化移植。簡(jiǎn)單來說Mantle是兼容于DX的AMD獨(dú)家圖形API接口,與DX和Opengl平級(jí)。

    很多游戲?qū)?duì)下一代架構(gòu)的圖形核心做出了更深層次的硬件優(yōu)化,因?yàn)橛螒驒C(jī)平臺(tái)采用了A卡,所以沒有其他的顯卡制造商比A卡的優(yōu)化更好。地幔還將幫助游戲開發(fā)人員,他們通過利用這個(gè)簡(jiǎn)單的共通的平臺(tái),讓游戲在多個(gè)平臺(tái)上的支持更簡(jiǎn)單快捷。

    由于次世代游戲主機(jī)都使用了AMD的GPU核心,并且都是基于GCN圖形架構(gòu),游戲開發(fā)者在開發(fā)跨平臺(tái)游戲時(shí),Mantle將會(huì)是一個(gè)很好的平臺(tái),可以方便游戲移植,并且提高硬件利用率和兼容性。

    一旦這樣的格局形成,很多游戲開發(fā)者會(huì)轉(zhuǎn)向Mantle平臺(tái)、PC游戲市場(chǎng)也會(huì)對(duì)A卡更為親和。AMD占據(jù)了技術(shù)的高點(diǎn),又拉攏了眾多游戲廠商,顯然來者不善,未來在PC游戲市場(chǎng)AMD顯卡的表現(xiàn)將會(huì)更為出色!■<

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