顯卡中被忽視的部分!顯存位寬大揭秘
說起顯卡性能,幾乎所有人都會(huì)想到GPU核心性能,而顯存性能則往往被忽視……
在過去的十幾年時(shí)間里,DirectX已經(jīng)穩(wěn)步成為微軟Windows平臺(tái)上進(jìn)行游戲開發(fā)首選API。每一代DirectX都帶來對(duì)新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開發(fā)者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來說,DX9C、DX10及相關(guān)顯卡的發(fā)布都帶來了令人驚訝的游戲畫面,給與玩家非常好的游戲體驗(yàn)。
尤其是Microsoft發(fā)布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現(xiàn)以來在3D API方面的最巨大的進(jìn)步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現(xiàn)出一系列非常醒目的新特性,包括高度優(yōu)化的運(yùn)行時(shí),強(qiáng)大的Geometry Shader,紋理數(shù)組,曲面細(xì)分等等;這些特性將引領(lǐng)PC實(shí)時(shí)三維圖形進(jìn)入一個(gè)全新的世界。Crysis驚艷的畫面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達(dá)到了畫面的巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫甚至電影,讓人嘆為觀止!
● 造成目前A卡性價(jià)比更高的多方因素
事實(shí)上不同分辨率和畫質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項(xiàng)異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會(huì)占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不管怎樣都會(huì)對(duì)3D性能造成很大影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫面停頓的現(xiàn)象。
其次在API方面,由于MANTLE技術(shù)的存在,在同樣的游戲、同樣品質(zhì)的畫面下,AMD顯卡會(huì)獲得更高的效率,目前寒霜、虛幻等主流引擎都已經(jīng)支持MANTLE,因此AMD顯卡會(huì)獲得更多優(yōu)勢(shì)。
面板工藝的不斷進(jìn)步讓更高分辨率的顯示器逐漸走向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。目前市場(chǎng)上2560X1440或者2560X1600分辨率的顯示器比比皆是,4K顯示器也越來越平民化。表現(xiàn)在3D游戲中,分辨率成倍的增加對(duì)顯存的容量和吞吐量都提出了更高的要求。
● 顯存規(guī)格明細(xì):A/N側(cè)重不同
顯存控制器集成在GPU內(nèi)部,理論上位寬可以無限提升,但受制因素較多:高位寬對(duì)PCB布線提出嚴(yán)格要求,顯存顆粒及芯片設(shè)計(jì)也必須作相應(yīng)的調(diào)整??芍^是牽一發(fā)而動(dòng)全身,所以技術(shù)難度不大,成本卻難以控制,所以多年來硬件其它參數(shù)一再突破,顯存位寬基本上墨守成規(guī),停滯不前。
GDDR5作為高端顯卡專用的顯卡,只有32bit的顆粒。由于GDDR5擁有兩條并行的數(shù)據(jù)總線,這就使得GDDR5的工作模式變得更加靈活,它既可以工作在32bit模式下也可以工作在16bit模式下。這樣一個(gè)32bit顯存控制器就可以控制兩顆GDDR5顯存。
其實(shí),GDDR3/4都可以通過這種方式擴(kuò)充顯存容量,但原理則完全不同。此前必須GPU的顯存控制器在設(shè)計(jì)時(shí)支持雙Bank模式才能支持更多的顯存顆粒。GDDR5的這種特性讓cost down有利可圖。
目前NVIDIA低端產(chǎn)品通常采用128bit位寬設(shè)計(jì),中端采用128bit-192bit位寬設(shè)計(jì),256bit位寬的顯卡有GTX 760、GTX 770等,最便宜的也要1500元。而AMD采用256bit位寬設(shè)計(jì)的中端主流Radeon HD7850的零售價(jià)格已經(jīng)跌至千元左右,性能更好的R9 280也不到1500元。
具體來說 R9 280-384bit > GTX 760-256bit,HD7850-256bit > GTX660-192bit,同級(jí)別產(chǎn)品,AMD顯卡具有更高的顯存位寬,領(lǐng)先幅度往往高達(dá)50%以上!這恐怕是造成這種性能差異的一個(gè)重要原因! 【淘寶鏈接】 ■<
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