激戰(zhàn)中崛起新生代 Relic RTS游戲回顧
自1992年拉斯維加斯的westwood工作室推出史上首款即時戰(zhàn)略游戲《沙丘2:王朝的奠基》(Dune II: The Building of a Dynasty)開始,RTS終于從以SSI《裝甲元帥》系列為代表的歐美傳統(tǒng)SLG和日本系R.SLG的背影下走出,成為一個新生的獨立游戲類別。兩年后的1994年,westwood推出了即時戰(zhàn)略游戲史上的一塊里程碑——《命令與征服》,同年,來自美國治安最好的城市——洛杉磯以南的爾灣市(或許這就是他們肆無忌憚跳票的原因所在)的暴雪娛樂推出了當(dāng)時罕見的奇幻即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》,第一輪即時戰(zhàn)略熱潮由此引發(fā)。
《命令與征服》開創(chuàng)了今日RTS游戲火爆局面的先河
在此以后的數(shù)年間,一個個經(jīng)典的即時戰(zhàn)略游戲在這個年輕的游戲類別歷史上留下了重重的筆墨。如最初引入3D單位設(shè)計并定期推出下載單位的《橫掃千軍》、采用類似同年RPG大作《輻射》之后啟示錄背景設(shè)定的《絕地風(fēng)暴》、和第一個以模擬歷史上真實民族的《帝國時代》等。
紅警2自身兵種實力的不平衡阻礙了它成就經(jīng)典作品的地位
隨著時光之輪走到20世紀(jì)最后的一年——1999年,正處于一生中最輝煌時刻、衰敗即將來臨的westwood制作著簡單爽快系即時戰(zhàn)略最后的經(jīng)典系列《命令與征服:紅色警戒2》向業(yè)務(wù)正蒸蒸日上的暴雪娛樂的殺手锏——微操作系最新作品《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》發(fā)起了最后的沖鋒。在這個玩家注目于雙璧相擊的時刻,一款出自名不見經(jīng)傳的加拿大游戲公司的即時戰(zhàn)略游戲,卻改變了兩巨頭在即時戰(zhàn)略游戲上的風(fēng)光。這款游戲,就是由Relic制作的《家園》。
深邃和廣闊,《家園》第一次讓玩家領(lǐng)略了真正的3D RTS
對于PC玩家來說,對加拿大游戲的印象始終無法離開Sir tech的兩款恐怕已經(jīng)無法延續(xù)的神作《巫術(shù)》和《鐵血聯(lián)盟》,或者Bioware的《無冬之夜》、《孤膽槍手》和《星球大戰(zhàn):共和國武士》這些本世紀(jì)新生代,以及前任天堂的第二方Slicon Knights。但是《家園》的到來,為加拿大游戲產(chǎn)業(yè)帶來了一些新氣息。創(chuàng)造《家園》神話的創(chuàng)始主——Relic Entertainment由埃利克斯·戈登和盧克·莫隆尼兩人成立于1997年,那個即時戰(zhàn)略游戲的巔峰時代中,也許他們當(dāng)時并不知道,雖然《家園》因種種原因成就無法與westwood系和暴雪系媲美,但是某種意義上,他們卻昭示了未來即時戰(zhàn)略游戲的發(fā)展方向。
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