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有了公有云 中小企業(yè)買硬件的時代結束了?

  在Gartner給出的建議當中,第五條得到了IT經理厲偉的極大肯定,他所就職的所內某一線手游公司,剛剛采購了一大批雙路機架服務器和全閃存陣列,雖然整體費用高達數(shù)十萬,但這位IT經理卻并未有任何"省錢"的想法,對他和他所就職的公司來說,"這是值得的"。

  在超過5億中國網民玩手機游戲的當下,國內的手機游戲市場的競爭卻異常激烈,根據(jù)市場調查結果,只有7.2%的手游玩家每月消費超過千元,而這正是厲偉所在手游公司強力吸引的"金主"。

  為了滿足"金主"們"常玩常新,常新常變"的需求,厲偉所在的手游公司2014年以來游戲更新迭代的速度越來越快,每3-4個月才有新的任務包、道具或是情節(jié)增加或是在線活動,重要的游戲更新往往在6-9個月才會有一次,但現(xiàn)在,這兩個數(shù)字已經提高到了1-2個月和3-4個月。

  厲偉所在的公司在手游行業(yè)規(guī)模相對較大,但員工中占比最大的原畫設計師、動畫CG、游戲(情節(jié))設計、程序開發(fā)等人員也不過4、50人的規(guī)模,就一般行業(yè)而言,是名副其實的中小企業(yè),雖然其年收入能夠達到上億--美元。

  "我們的在線服務使用的是公有云,這可以滿足我們國內不同地域甚至是國外玩家對更新和游戲速度的需求,但公有云解決不了我們在開發(fā)和測試上的需求,現(xiàn)在更新迭代太快了。"

  對于手游公司來說,每一次游戲更新的背后,都意味著頻繁的測試,而頻繁測試的背后,則意味著高壓力的開發(fā)和核心應用形態(tài)的不斷變化,以前6-9個月甚至12個月進行一個重要更新時,厲偉他們可以在公有云上有充足的時間調試,但現(xiàn)在,"本地的硬件基礎設施必須支撐以星期甚至是以天為單位的測試-修改-再測試,公有云對此無能為力"。

  花大價錢購買全閃存陣列也是這個原因,按理說,游戲設計的動畫CG或是圖像文件都是大文件持續(xù)讀寫,往往用不到隨機讀取性能更好的閃存,更不用提全閃存陣列,但現(xiàn)在游戲測試-修改及bug反饋系統(tǒng)的壓力越來越大,大量的修改意見、bug提交,以及"越來越頻繁的、多個工作組、任務組的持續(xù)測試","壓力爆棚"。

  "我們現(xiàn)在要不斷的匯總bug,不斷的測試,不斷的進入新的開發(fā),甚至還要不斷的、持續(xù)的分析用戶行為,幫助開發(fā)人員在設計新的設計時做到日臻完美,只有全閃存陣列和高性能服務器才能夠滿足需求,事實上我們還在考慮是不是要采購一些新的四路服務器。"

  厲偉提到,在國內的手游行業(yè),雖然很多公司的年收入能夠達到數(shù)千萬甚至上億美元,但80%以上的都是規(guī)模在30-50人左右的中小型企業(yè),在IT基礎設施建設的問題上,大家遇到的問題也都基本類似:"這個圈子里的大家伙們,幾年前就不怎么用公有云了,中等規(guī)模的現(xiàn)在基本上也都是我們這種公有云+私有云的模式,而比我們更小的一些公司,他們也在考慮是不是要把這些迭代更新壓力大的業(yè)務放到辦公樓內的數(shù)據(jù)中心里去。"

  厲偉所在的手游公司不是唯一因為對頻繁更新、快速迭代而深感壓力的公司,一家大數(shù)據(jù)咨詢分析公司的IT主管認為,"對于變幻莫測、紛繁復雜的大數(shù)據(jù)分析,尤其是數(shù)據(jù)分析模型來說,不斷的試錯,不斷的模擬運行是必須的,但是每一次的環(huán)境重建和每一次的重新部署(比如Hadoop、Spark及其相關的數(shù)據(jù)集合)簡直都是一次痛徹心扉的過程,耗費了極大的精力。"

  Gartner給出的五條建議就業(yè)務來說仍然是頗為抽象的,更多的是從業(yè)務的特性和不是業(yè)務的具體屬性或是功用上,描述哪些業(yè)務應用仍然需要私有云,或者說需要購買屬于企業(yè)自己的硬件,這對于中小企業(yè)的IT主管或是采購、管理和運維人員來說,還是太抽象了,并不太容易理解,因此,我們需要將這些"有了公有云,仍然需要購買硬件的情況",做一個大致的、簡單的梳理。

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