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DirectX不是全部!3D游戲圖形技術(shù)解析

● 大名鼎鼎的HDR技術(shù)再次縮水

    HDR(High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)范圍光照)技術(shù)相信很多人并不陌生,想當(dāng)年DX9C SM3.0面世時(shí),正是憑借HDR技術(shù)一舉成名,HDR所帶來(lái)的絢麗光影效果給玩家極強(qiáng)的視覺(jué)震撼,但卻產(chǎn)生了很多負(fù)面效果,這些歷史遺留問(wèn)題時(shí)至今日都沒(méi)有得到完美解決。

    幾乎所有的圖形技術(shù)都是隨著時(shí)間的推移來(lái)進(jìn)一步增強(qiáng)效果,只有HDR被一而再再而三的“縮水”,這是為什么呢?

● DX9C時(shí)代HDR與AA水火不容

    HDR技術(shù)通過(guò)采用浮點(diǎn)格式的顏色代碼來(lái)為紋理、光照等計(jì)算提供極大的精度和顏色范圍(以前的紋理一般都是采用整數(shù)型的顏色格式)。盡管最后顯示到屏幕上還是每個(gè)顏色通道8位的整數(shù)格式,但是以前的材質(zhì)、光照計(jì)算中紋理也是用每通道8位的格式來(lái)參與計(jì)算,所以在顯示到畫(huà)面之前,很多細(xì)節(jié)就在低精度的運(yùn)算中丟失了。

    HDR效果雖然很美,但在DX9C模式下進(jìn)行16位浮點(diǎn)(FP16)運(yùn)算時(shí),會(huì)占用到原本屬于多重采樣抗鋸齒(MSAA)的緩沖區(qū)域,使得游戲開(kāi)啟HDR后無(wú)法進(jìn)行FSAA處理。當(dāng)年的一大批DX9C游戲都是如此,比如《孤島驚魂》、《細(xì)胞分裂》、《虛幻3》引擎的全系列游戲。

● ATI X1000和XBOX360是個(gè)例外

    ATI的DX9C顯卡發(fā)布較晚,因此在設(shè)計(jì)之初就考慮到了HDR+AA的需要,整合了額外的緩存,只要通過(guò)游戲或者驅(qū)動(dòng)重新指定另外的緩沖區(qū),就能完美支持HDR+AA效果,所以X1000系列和XBOX360主機(jī)都能支持HDR+AA。

    不過(guò)ATI的HDR+AA方案并不是業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),還是有不少游戲無(wú)法同時(shí)開(kāi)啟HDR和AA,通過(guò)驅(qū)動(dòng)強(qiáng)行更改緩沖區(qū)的方式和一些游戲有兼容性問(wèn)題,ATI官方都不認(rèn)可這種做法。

● DX10時(shí)代,新增兩種HDR顏色格式

    為了解決困擾業(yè)界已久的HDR+AA問(wèn)題,微軟在DX10當(dāng)中加入了兩種新的HDR格式,對(duì)每個(gè)顏色通道16位浮點(diǎn)數(shù)的格式進(jìn)行刪減,第一種是R11G11B10(紅色綠色各11位,藍(lán)色10位,總計(jì)32位),另一種是紅綠藍(lán)各9位共享5位指數(shù)(計(jì)算機(jī)中浮點(diǎn)數(shù)是尾數(shù)附加指數(shù)的形式來(lái)表示)。

    新增的兩種HDR格式都只有32位,而并非DX9C時(shí)代的48位(FP16x3),所以動(dòng)態(tài)范圍精度有些下降,但好處就是新的HDR不會(huì)與MSAA搶占緩沖區(qū),所消耗的顯存也大大減少,效率和兼容性提高,至于光影效果的縮水其實(shí)很難看出來(lái)。

● DX11時(shí)代,新增HDR紋理壓縮技術(shù)

    HDR除了不支持抗鋸齒外,還不支持紋理壓縮技術(shù),因?yàn)镠DR在設(shè)計(jì)之初的要求就是光照和紋理都必須保持高精度。隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲的分辨率越來(lái)越高,紋理貼圖越來(lái)越精細(xì),而紋理貼圖如果不經(jīng)壓縮就放在顯存里面的話(huà),容量是相當(dāng)恐怖的,因此新一代的游戲顯存消耗成倍增加,這其中罪魁禍?zhǔn)灼鋵?shí)還是HDR技術(shù)。

    為了解決這個(gè)顯存消耗大戶(hù),在DX11當(dāng)中又新增了一種專(zhuān)為HDR設(shè)計(jì)的紋理壓縮格式:BC6H,壓縮比高達(dá)6:1。

    上圖展示的是圖像通過(guò)BC6H壓縮模式進(jìn)行壓縮的前后效果對(duì)比圖。其中左邊的圖像為原始圖像,中間的是在壓縮過(guò)程中損失的一些細(xì)節(jié),而右邊的就是壓縮后的圖像??梢钥闯?,從畫(huà)質(zhì)上來(lái)看幾乎沒(méi)有損失(肉眼看不出),但是卻可以大幅度降低顯存的占用。

    經(jīng)過(guò)了DX9C、DX10和DX11三代API,HDR技術(shù)在神不知鬼不覺(jué)的情況下被兩次“縮水”之后,才真正走向成熟,由此可見(jiàn)好的圖形技術(shù)不光是要效果出色,更重要的是擁有高效率和實(shí)用性,才能被更多的游戲所接受,被更多的顯卡所支持。

● 代表游戲:幾乎所有主流游戲都有使用HDR效果,時(shí)至今日依然有一些采用虛幻3引擎的游戲無(wú)法同時(shí)開(kāi)啟HDR和AA,需要通過(guò)修改的方式實(shí)現(xiàn)

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