刨根問底!曲面細分技術(shù)到底是個啥?
雖然通過程序控制頂點形變效率很高,但是這種效果只能適用于無序、大面積的場景中,比如像海洋這樣的自然地貌。如果需要針對特定的模型,進行特定的控制,比如說游戲人物,我們還是要動用前面說過的置換貼圖技術(shù)。而置換貼圖本身實際上又可以分為兩種不同的方式去操作。
所謂的兩種方式,實際上是指用以置換的貼圖獲得方式的不同,這對于用戶而言是不可見的差別,但對于游戲開發(fā)商而言,就存在難以的差別。
第一種方式,實際上在早前的一些游戲引擎的介紹中,已經(jīng)講述過很多次,只不過當(dāng)時我們談?wù)摰牟皇侵脫Q貼圖,而是法線貼圖。就是在游戲開發(fā)的前期,模型師就建立一套高細節(jié)的模型,然后通過“烘焙(BAKE)”的方式將這些細節(jié)信息保存成一張置換貼圖,然后在游戲中通過這張貼圖的信息去控制曲面細分出來的數(shù)量眾多的頂點。實際結(jié)果就是一個低多邊形模型通過曲面細分+置換貼圖達到了與高細節(jié)模型相同的效果。
這種方式可以獲得效果非常好的的置換貼圖,但開發(fā)商要在前期建立一個高細節(jié)模型,其開發(fā)成本實際上并沒有太多的降低。不過隨著像ZBrush這類建模軟件的成熟,制作一個高細節(jié)模型也并不是什么太復(fù)雜的事情了。以上是《虛幻3》中的法線貼圖制作流程,實際上和置換貼圖的制作過程一樣。
第二種方式,就讓游戲開發(fā)商非常省心省力了,因為根本就不用制作專門的置換貼圖,這樣就節(jié)省了大量的開發(fā)成本和開發(fā)周期。
我們都知道一般模型至少會有一張色彩貼圖,而色彩貼圖中的Alpha通道所包含的信息,就可以直接當(dāng)作置換貼圖使用,當(dāng)然如果利用凹凸貼圖去做效果會更好一些。上圖就是利用專業(yè)圖形軟件MAYA去簡單展示的利用色彩貼圖中Alpha通道信息去控制頂點的效果。
當(dāng)然,這種貼圖本身所包含的信息并不是針對頂點位移控制建立的,所以在精度上不是很高,用來對人物模型使用可能并不合適。但對于場景,比如像Heaven中的地轉(zhuǎn),墻壁等部位使用就非常合適了,其效果與專用的置換貼圖相差無幾。
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