6048x2520!實戰(zhàn)AMD Eyefinity6屏輸出
不管多窄,顯示器四周總會有一個邊框,組建多屏系統(tǒng)的時候不可避免地會影響視野,所謂邊框補償(Bezel Compensation)就是針對這種情況而來,會將邊框占據(jù)的畫面忽略掉而不是遠遠分開,從而讓兩邊畫面更自然地連接在一起。
該技術(shù)支持普通桌面應(yīng)用和3D游戲,而且和具體游戲無關(guān),同時還是可選的,可以根據(jù)實際情況打開或者關(guān)閉。
催化劑在10.3中加入了支持針對單獨一臺顯示器的色彩、亮度、對比度調(diào)整。如果你使用了不同型號的顯示器,其中一臺更亮或者對比度更高,就可以單獨對其進行調(diào)節(jié),使得整體顯示效果趨于一致。
AMD在催化劑控制中心里提供了一個邊框補償設(shè)置向?qū)?,只需簡單的幾步即可完成調(diào)整,其中會自動計算邊框所需畫面像素。
游戲邊框補償演示:
因為要考慮邊框所占畫面,所以在游戲里開啟邊框補償?shù)臅r候必須更改分辨率,比如三臺24寸顯示器組建ATI Eyefinity系統(tǒng)后的標準分辨率是5760×1200,打開邊框補償之后就是6036×1200,橫向多出的276個像素就隱藏在邊框后邊。
不過在窗口模式下,是不需要更改分辨率的,但相信絕大多數(shù)玩家在多屏系統(tǒng)中都會使用全屏模式,所以這個就不討論了。
上邊就是開啟邊框補償前后兩種不同分辨率的全屏畫面對比,可以看出后者視野明顯多出一部分。
《DiRT 2》效果對比:
桌面邊框補償演示:
在游戲里開啟邊框補償會使畫面具有更一致的整體感,到了日常桌面應(yīng)用中同樣如此,但副作用就是會導(dǎo)致部分顯示內(nèi)容丟失,因此如果你要查看的內(nèi)容正好在邊框位置,就必須移動畫面才能看到,這時候是否開啟就看用戶的喜好了。另外鼠標光標移動到邊框位置的時候也會消失,左右晃動一下即可出現(xiàn)。
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