橫掃中端單卡!HD2600Pro交火深度測試
在CrossFire系統(tǒng)中,共有四種不同的渲染方式,他們的效率與適用性各有特點,這里我們也簡要做個介紹:
● 瓦片分離渲染(SuperTiling)
在瓦片渲染模式中,整個屏幕分割成最大為32×32像素的塊,如上圖所示,在棋盤形圖案中藍(lán)色的區(qū)塊由GPU 1渲染,而紅色區(qū)域則由GPU 2渲染,最后由合成引擎進(jìn)行整合,從而使兩個GPU可以協(xié)同對每一幀圖像進(jìn)行像素處理,有效地在兩塊顯卡間平衡了像素處理的工作量。
對于雙卡系統(tǒng)來說,使兩塊顯卡的工作量平均分配是提高整體效率的關(guān)鍵,而瓦片分離渲染(SuperTiling)在任務(wù)分配方面可以達(dá)到非常好的平衡,在偏重依賴Pixel Shader運算的游戲中可以獲得成倍的性能提升,所以也是三種渲染模式中效率最高的。

SuperTiling解析
不過SuperTiling算法也有自己的不足,首先是不能劃分渲染畫面中包含的幾何信息,也就是幾何處理是重復(fù)進(jìn)行的,另外和3DFX SLI一樣,相鄰區(qū)塊的紋理信息也會被重復(fù)讀取,導(dǎo)致顯存帶寬的不必要消耗。另外,SuperTiling面臨最大的一個問題就是兼容性不佳,只能在有限的應(yīng)用中發(fā)揮威力。
● 交替渲染(Alternate Frame Rendering——AFR)
簡言之就是一塊顯卡處理所有偶數(shù)幀,另一塊顯卡則處理所有奇數(shù)幀,編譯的程序分為兩部分,共同渲染一段畫面,以獲得性能的提升。
交替渲染模式也是歷史最悠久的一種雙核心協(xié)同運算模式,ATI 在Rage Fury Maxx顯卡就成功的實現(xiàn)了這種渲染模式。對于AFR技術(shù),CPU處理完第1幀數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)傳送給第1塊顯示芯片,然后處理第2幀數(shù)據(jù)并傳送給第2塊顯示芯片,然后等待數(shù)據(jù)處理完成從而開始下面的工作,這樣和單顯卡相比,系統(tǒng)的處理能力提高了一倍。另外,由于采用了奇數(shù)/偶數(shù)幀的劃分,任務(wù)分配相對較均衡,所以,這種模式受到負(fù)載平衡算法效率的影響較小,更容易獲得較高的執(zhí)行效率。
不過,有些游戲本身并不清除幀緩存,會緊接著前一幀對下一幀著色,在這種情況下存在一個對前一幀的數(shù)據(jù)依賴,這種情況下就不能使用交替渲染模式。
● 頁框分離渲染(Scissor)
頁框分離渲染是把被渲染的每一幀畫面進(jìn)行豎直或者水平切割成兩部份交由系統(tǒng)中的兩塊顯卡分別處理。在這種方式中,畫面并不是被等量分割的,驅(qū)動程序會預(yù)測兩部分的實際負(fù)載并據(jù)此進(jìn)行靈活的劃分,以達(dá)到動態(tài)調(diào)節(jié)顯卡負(fù)載平衡的目的。ATI也會盡量為每個游戲做出合理的任務(wù)分配設(shè)置以盡量提高系統(tǒng)的渲染效率。
頁框分離渲染的適用范圍更廣,在交替渲染模式和瓦片渲染模式不起作用的情況下就可以使用,不過其缺點是容易受到負(fù)載平衡算法的影響,其渲染效率不高,只能提高系統(tǒng)的兼容性。
● SuperAA(超級反鋸齒處理)模式
SuperAA主要是針對一些較老的不支持mulit-GPU處理的游戲而設(shè)計,目的是獲得更好的畫質(zhì),因為篇幅關(guān)系,此處不再詳細(xì)介紹。
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