Windows 7時(shí)代來臨:GPU應(yīng)用全面評(píng)測(cè)
然而,Windows 7又是如何將GPU作為操作系統(tǒng)的核心組成部分之一的呢?——Direct Compute!
微軟的Direct Compute是一種全新GPU計(jì)算應(yīng)用程序接口,運(yùn)行于現(xiàn)有的CUDA/Stream架構(gòu)之上(Windows VISTA和Windows 7)。當(dāng)前的DX10 GPU以及未來DX11 GPU都能夠支持Direct Compute。它讓開發(fā)人員能夠利用 GPU的大規(guī)模并行計(jì)算能力,創(chuàng)造出引人入勝的消費(fèi)級(jí)和專業(yè)級(jí)計(jì)算應(yīng)用程序。簡(jiǎn)單的說,Direct Compute就是微軟開發(fā)的GPGPU通用計(jì)算接口,欲統(tǒng)一GPU通用計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)。DirectX 11中的重要特性Compute Shader就是基于Direct Compute之上。
正如你說想的那樣,微軟在Windows 7中采用了這一項(xiàng)激動(dòng)人心的技術(shù)。簡(jiǎn)單的說,Direct Compute就是一個(gè)類似于CUDA/Stream的GPU通用計(jì)算應(yīng)用程序接口,只有顯卡廠商支持這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),那么用戶就可以在Windows 7操作系統(tǒng)中,利用到這項(xiàng)技術(shù)。而微軟或者其他軟件開發(fā)上也可以開發(fā)出基于Direct Compute的應(yīng)用程序。
Compute Shader的最重要特性就是支持GPGPU通用計(jì)算,微軟提供HLSL語言對(duì)Compute Shader進(jìn)行支持。在這里我們舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來說明Compute Shader的優(yōu)勢(shì):
由于GPU的API目的是為了3D設(shè)計(jì),輸入的是材質(zhì),而輸出的是圖像。如果一個(gè)程序員想要利用GPU的API進(jìn)行非3D設(shè)計(jì),則需要將資料包裝成材質(zhì),經(jīng)過一番處理之后,再讀取到計(jì)算后的資料。而DirectX 11可接受任意類型資料(非材質(zhì)),并且可以不受圖形渲染流程的限制,隨時(shí)寫入寫出,這無疑為GPU的通用計(jì)算敞開了大門。同時(shí),Compute Shader還完全支持雙精度計(jì)算,可以更好的為科學(xué)計(jì)算提供服務(wù)。
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