HD5000系列引領(lǐng)游戲進(jìn)入全新視覺時(shí)代
泡泡網(wǎng)顯卡頻道11月19日 2009年11月13日,在主題為“拓寬視域,領(lǐng)航DX11”的發(fā)布會上,全球首批完全支持DirectX 11技術(shù)的ATI Radeon HD 5000系列顯卡正式與國內(nèi)的消費(fèi)者見面。全新的Radeon HD 5000系列顯示卡的發(fā)布,通過對DirectX 11技術(shù)的全面支持,將整個圖形顯示領(lǐng)域及相關(guān)的電子游戲產(chǎn)業(yè)帶入了全新的視覺時(shí)代。
來勢兇猛的DirectX 11
自從微軟憑借DirectX一統(tǒng)江湖之后,雖有部分游戲廠商仍然支持OpenGL,但DirectX稱王已成事實(shí),由此圖形領(lǐng)域的發(fā)展必須向DirectX看齊。而對于微軟來說,每次更新操作系統(tǒng)便是更新DirectX的非常好的時(shí)機(jī)。如今,借助Windows 7的強(qiáng)勢登陸,微軟的新一代API——DirectX 11也已正式登場。
作為通用API的DirectX,涵蓋的內(nèi)容相當(dāng)廣泛,而最受世人矚目的,還是這套API對于新圖形技術(shù)、3D特效的支持。甚至,我們可以說DirectX已經(jīng)開始引導(dǎo)圖形芯片廠商來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,引導(dǎo)游戲開發(fā)廠商來設(shè)計(jì)游戲了。原因很簡單——為了能讓自己的產(chǎn)品與DirectX最大化兼容并獲得最好的性能表現(xiàn),芯片研發(fā)必須按照DirectX的規(guī)范來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,滿足DirectX的設(shè)計(jì)需求。而游戲廠商要想事半功倍的制作出特效驚人的游戲來,除非放棄DirectX,否則只能遵守DirectX所指定的規(guī)范和方法。
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