專訪黃仁勛:NV不追求最大而是做最好
泡泡網(wǎng)顯卡頻道5月30日 ComputeX 2010臺北電腦展開幕在即,NVIDIA(英偉達)公司聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁兼首席執(zhí)行官黃仁勛先生對這界展會非常重視,專程從美國趕到中國指導工作,率領龐大的團隊參加電腦展。
NVIDIA創(chuàng)始人、總裁兼CEO:黃仁勛
黃仁勛先生風塵仆仆的來到北京NVIDIA總部后很快又將飛往臺北,即便如此,黃先生還是在百忙之中抽空接受了國內(nèi)主流IT媒體的采訪,筆者有幸參加了此次會議,就業(yè)界關心的話題與這位圖形領域的傳奇人物進行了面對面的溝通。下面我們就來看看黃先生對當前IT格局和NVIDIA現(xiàn)狀的看法是怎樣的?
在NVIDIA北京辦公室,黃仁勛先生接受媒體專訪
記者:黃先生您好,我們知道NVIDIA新一代Fermi架構大幅強化了Tessellation單元的性能,那我們想知道NVIDIA為什么要這樣做,您怎么看待Tessellation技術目前的發(fā)展狀況和前景?
黃仁勛:DX11 API的靈魂就是Tessellation,在Fermi架構的設計之初,我們就希望設計一個產(chǎn)品架構能夠支持DirectX 11以及未來的圖形API,在DX11和Fermi之前GPU的三角形渲染能力以及曲面細分的能力都很低。但是DX11以及Fermi架構推出之后,GPU的曲面細分性能表現(xiàn)將會是以往的10倍以上,20倍以上,甚至更多。
黃先生圖文并茂的講述GPU幾何性能的重要性
我們可以看看這張圖,縱軸是每秒鐘的三角形渲染的數(shù)量的發(fā)展,以前是這樣子的,慢慢來發(fā)展,但是到了Fermi架構發(fā)布的時候,我們的發(fā)展將會是一個垂直上升的性能提升。
在Fermi的產(chǎn)品發(fā)布之前,我們通常以三角形的渲染性能評價圖性能,其中每一個三角中包括數(shù)個甚至數(shù)百個像素。但是Fermi發(fā)布之后,我們希望在圖性能達到一個電影級的飛躍!我們將會以每個像素中包括多少個三角形來衡量圖形性能。
記者:我再補充一下這個問題,Tessellation的性能會以非??斓乃俣壤^續(xù)增長,但Tessellation它是一個固定功能單元,需要依靠IC電路來實現(xiàn)的,未來Tessellation單元會不會從GPU中消失?會不會被Shader(著色器)所取代?
黃仁勛:不會。Tessellation是基于幾何的產(chǎn)物,Shader是基于光影渲染的產(chǎn)物,屬于圖形渲染的不同階段,兩個都需要,都很重要。
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