專訪黃仁勛:NV不追求最大而是做最好
泡泡網(wǎng)顯卡頻道5月30日 ComputeX 2010臺北電腦展開幕在即,NVIDIA(英偉達(dá))公司聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁兼首席執(zhí)行官黃仁勛先生對這界展會(huì)非常重視,專程從美國趕到中國指導(dǎo)工作,率領(lǐng)龐大的團(tuán)隊(duì)參加電腦展。
NVIDIA創(chuàng)始人、總裁兼CEO:黃仁勛
黃仁勛先生風(fēng)塵仆仆的來到北京NVIDIA總部后很快又將飛往臺北,即便如此,黃先生還是在百忙之中抽空接受了國內(nèi)主流IT媒體的采訪,筆者有幸參加了此次會(huì)議,就業(yè)界關(guān)心的話題與這位圖形領(lǐng)域的傳奇人物進(jìn)行了面對面的溝通。下面我們就來看看黃先生對當(dāng)前IT格局和NVIDIA現(xiàn)狀的看法是怎樣的?
在NVIDIA北京辦公室,黃仁勛先生接受媒體專訪
記者:黃先生您好,我們知道NVIDIA新一代Fermi架構(gòu)大幅強(qiáng)化了Tessellation單元的性能,那我們想知道NVIDIA為什么要這樣做,您怎么看待Tessellation技術(shù)目前的發(fā)展?fàn)顩r和前景?
黃仁勛:DX11 API的靈魂就是Tessellation,在Fermi架構(gòu)的設(shè)計(jì)之初,我們就希望設(shè)計(jì)一個(gè)產(chǎn)品架構(gòu)能夠支持DirectX 11以及未來的圖形API,在DX11和Fermi之前GPU的三角形渲染能力以及曲面細(xì)分的能力都很低。但是DX11以及Fermi架構(gòu)推出之后,GPU的曲面細(xì)分性能表現(xiàn)將會(huì)是以往的10倍以上,20倍以上,甚至更多。
黃先生圖文并茂的講述GPU幾何性能的重要性
我們可以看看這張圖,縱軸是每秒鐘的三角形渲染的數(shù)量的發(fā)展,以前是這樣子的,慢慢來發(fā)展,但是到了Fermi架構(gòu)發(fā)布的時(shí)候,我們的發(fā)展將會(huì)是一個(gè)垂直上升的性能提升。
在Fermi的產(chǎn)品發(fā)布之前,我們通常以三角形的渲染性能評價(jià)圖性能,其中每一個(gè)三角中包括數(shù)個(gè)甚至數(shù)百個(gè)像素。但是Fermi發(fā)布之后,我們希望在圖性能達(dá)到一個(gè)電影級的飛躍!我們將會(huì)以每個(gè)像素中包括多少個(gè)三角形來衡量圖形性能。
記者:我再補(bǔ)充一下這個(gè)問題,Tessellation的性能會(huì)以非??斓乃俣壤^續(xù)增長,但Tessellation它是一個(gè)固定功能單元,需要依靠IC電路來實(shí)現(xiàn)的,未來Tessellation單元會(huì)不會(huì)從GPU中消失?會(huì)不會(huì)被Shader(著色器)所取代?
黃仁勛:不會(huì)。Tessellation是基于幾何的產(chǎn)物,Shader是基于光影渲染的產(chǎn)物,屬于圖形渲染的不同階段,兩個(gè)都需要,都很重要。
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