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GeForce GTX 560SE 轉戰(zhàn)千元市場橫評

    繼承于GF114的優(yōu)秀血統(tǒng),GTX 560 SE以899元直擊中端市場,成為平民新貴,優(yōu)秀體驗得到了大幅改善,全面支持曲面細分、動態(tài)模糊、抗鋸齒、物理加速技術。DirectX 11自2009年問世,經歷三年的耕耘,已經得到了廣泛的設備和游戲支持,DirectX 11帶來了重大的視覺變革,全面支持多線程、曲面細分、通用計算、動態(tài)Shader和增強型的紋理壓縮技術。

GF114轉戰(zhàn)千元市場 9款市售560SE橫評

    作為DirectX 11的布道者,GTX 560 SE自然全面支持這些技術,作為千元內新貴,產品將提供更為流暢和更高為優(yōu)秀的圖形體驗。GTX 560 SE高達288個流處理器,對比GTX 550 Ti只有192個,提升了50%,游戲性能得到了長足的提升,面對1080p全面清游戲終于有了堅實的臂膀。   

    ● 多線程(Multithreading)

   多線程渲染工作量通過將渲染場景中的項目分配到各個線程的方式分布,每個線程都被分配了大致等量的場景項目。在渲染一幀時,每個線程都做與分配給該線程的項目有關的工作,例如:它可以包括變換矩陣層次的計算、可見性剔除、著色器參數(shù)(包括緩沖區(qū)的內容和動態(tài)頂點數(shù)據(jù))計算和DX API調用至命令表的記錄。當主線程完成與其自己的項目相關的任務時,就會執(zhí)行由輔助線程記錄的命令表。

    ● Compute Shader

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地鐵2033采用了Compute Shader技術

  Compute Shader技術是微軟DirectX 11 API新加入的特性,在Compute Shader的幫助下,程序員可直接將GPU作為并行處理器加以利用,GPU將不僅具有3D渲染能力,也具有其他的運算能力,也就是我們說的GPGPU的概念和物理加速運算。

    ● 曲面細分(Tessellation)

    曲面細分包括基于置換貼圖的精細曲面細分以及置換貼圖可選的馮氏(Phong)曲面細分。在精細曲面細分中,曲面細分器生成的頂點按照置換貼圖來定位,置換按照平滑的幾何法線方向進行。在馮氏(Phong)曲面細分中,各頂點在置換前就被放在一個近似的曲面上,曲面近似度,則是通過三角形頂點的位置和法線算得。

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曲面細分

    曲面細分因子是根據(jù)投影至屏幕空間的每個輸入三角形邊長算得。這就是說,細分因子會適應與攝像頭的距離,保持輸出三角形的尺寸大致與輸入三角形的距離變化相等,期望的三角形邊長由設計人員控制。三角形以內的曲面線分因子被確定為各邊算得的最小因子,這可以避免產生亞像素三角形,最后,曲面細分因子被鎖定到一個給定的最大值。頂點法線背向觀察者的輸入三角形在外殼著色器中進行剔除,所有與觀察矢量相對的頂點法線的角度超過給定的閾值時,要進行剔除,輸入三角形按照視景體的左面、右面、底面和頂面進行剔除。雖然無法直接看到所產生的細節(jié),但正對觀察者的輸入三角形的曲面因子沒有減小。移動目標各表面上的視差效應和屏幕空間的環(huán)境遮擋效應揭示了對這些三角形產生的細節(jié)。

    在生成陰影貼圖時,使用的曲面細分因子與渲染屏幕圖像時的相同,它提供了良好的自陰影(self shadow)質量,從低級到高級曲面細分精細度都非常有效,使內容的縮放非常方便。

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