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● 如此神奇!120Hz顯示器實現(xiàn)3D成像原理
通過上一頁的內(nèi)容,大家對于2D平面實現(xiàn)3D立體成像的原理有了大致的了解。在游戲中,如果裸眼觀看或者分別對比通過眼鏡左右眼看到的圖像,對其原理是最好的解釋。
這是沒有開啟3D立體成像效果時,游戲《優(yōu)品飛車12》的畫面,注意路面中間的黃線只有一根,而開啟3D立體成像效果之后,畫面如下……
開啟3D立體成像效果之后,裸眼看到的畫面如上,會看到兩根黃線,并且交叉成一個角度,右側(cè)的黃線相當于是左眼的角度觀看黃線的立體成像效果,而左側(cè)的黃線反之。在游戲中,通過顯卡系統(tǒng)多輸出一張不同視覺位移的圖像,再經(jīng)過眼鏡的過濾,讓左右眼分別看到各自的圖像,這樣就模擬出了現(xiàn)實中人眼觀看物體的效果。而景深的加強相當于是拉大左右眼之間的虛擬距離,兩眼虛擬視線的交叉角度變大,景深的加強會有更加明顯的立體感,但是眩暈感、重影也會隨之而來,當然根據(jù)游戲的不同,效果會有所不同。
● 永遠瞄不準的“準心”
在實際應(yīng)用中,模仿的3D效果基本可以等同于現(xiàn)實的立體效果,這讓FPS第一人稱射擊游戲與在2D的情況下有一些區(qū)別。在開啟3D立體視覺的情況下,如果您還是靠準心去瞄準,絕對打不中目標,因為左眼和右眼看到的準心位置不同,如上面兩張圖,左眼看到的準心在樹的右側(cè),而右眼看到的準心在樹的左側(cè),相信哪只眼睛都不靠譜,所以NV的驅(qū)動中提供了第三方準心。
在驅(qū)動中有很多種準心可以選擇,而且可以調(diào)整準心的透明度,這可比會縮放的準心方便不少,此外,第三方準心會根據(jù)游戲類型自動載入,這一點做得非常人性化。
造成左右眼看到游戲準心位置不同,是因為游戲本身只生成了一個準心,裸眼觀看時是一個,因此戴上眼鏡,通過兩個角度看一個準心,就形成了兩個準心,哈哈!
另外,在COD5的試玩中,我們發(fā)現(xiàn)如果用槍的瞄具進行瞄準,兩只眼睛看到的圖像很矛盾,說不出來的感覺,但是閉上一只眼睛觀看,就正好了,這也正好符合現(xiàn)實中單眼看瞄具,三點一線的道理,兩只眼睛看瞄具在現(xiàn)實中是不可能的,因此在模擬的3D立體影像中,覺得別扭也是自然的。
● 細致人性化的設(shè)置
從NVIDIA提供的PDF文檔來看,這套3D立體成像系統(tǒng)基本上支持所有的單機3D游戲,當然古董、模擬器等等類型游戲除外,CS 1.6(包括1.6)之前的版本都不支持,采用SOURCE引擎的《CS:起源》可以很好的支持。此外,熱門的網(wǎng)絡(luò)3D游戲也可以支持,如《魔獸世界》。
此套系統(tǒng)對于每款3D游戲的支持效果并不一定相同,有的非常明顯,有的比較一般,如《鬼泣4》、《COD4&5》效果非常棒,《優(yōu)品飛車12》也不錯,而《兄弟連:地獄公路》、《Crysis》的效果很一般。由于支持的游戲很多,我們暫無太多時間進行一一測試,不過ForceWare 181.20 WHQL顯卡驅(qū)動中,已經(jīng)標注除了所有支持游戲的3D效果如何。
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