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專訪黃仁勛:CUDA-X86效率遠(yuǎn)勝多核CPU

記者:和歐美游戲市場更重視對(duì)GPU性能要求較高的單機(jī)游戲不同,目前亞洲市場更傾向于對(duì)GPU性能要求不非常高的網(wǎng)絡(luò)游戲。對(duì)于這個(gè)情況,NVIDIA未來會(huì)不會(huì)在游戲項(xiàng)目合作開發(fā)商提供更多差異化的增值服務(wù)?

黃仁勛:我們?cè)谌蛴杏螒蛑理?xiàng)目,前幾天我們?cè)陧n國與暴雪一起發(fā)布了星際二,在中國,我們所有主要游戲開發(fā)商建立了聯(lián)系,在美國,我們與暴雪保持緊密的溝通。我們創(chuàng)造了很多游戲開發(fā)商用得到的技術(shù),例如PhysX就是其中之一。另外還有很多顯示相關(guān)的技術(shù),像Tessellation等,之后游戲開發(fā)商憑借這些技術(shù)完美他們的游戲??偟膩碚f,我們并非只是做了游戲之道這個(gè)名稱,我們與游戲開發(fā)商一起推動(dòng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)。

專訪黃仁勛:群核GPU效率遠(yuǎn)勝多核CPU

記者:事實(shí)上,目前游戲和圖形硬件的研發(fā)都圍繞微軟DirectX來設(shè)計(jì)。那么在未來,您認(rèn)為NVIDIA能夠從規(guī)則的執(zhí)行者轉(zhuǎn)變?yōu)橐?guī)則的制定者,從硬件上對(duì)游戲發(fā)展進(jìn)行一定程度的規(guī)劃?

黃仁勛:我們研究DirectX,我們也要OpenGL,但是越來越多的,這只是一個(gè)底線,越來越多的游戲需要更為復(fù)雜的引擎,我們有3D立體幻鏡引擎、PhysX引擎還有iRay引擎。除了API之外,這些引擎也是非常復(fù)雜的,我們需要為游戲開發(fā)商開發(fā)這些引擎。

    我們將支持大眾需要的API,如果DirectX不夠優(yōu)秀了,還會(huì)有OpenCL,OpenGL以及CUDA等很多引擎。我們支持所有的這些API,讓游戲開發(fā)商自己選擇適合的API。但是在未來,中間件變得越來越重要。PhysX和iRay對(duì)游戲開發(fā)商而言都太過于復(fù)雜了,我們需要將這些中間件做好提供給游戲開發(fā)商。

記者:您認(rèn)為GPU的幾何單元和曲面細(xì)分還能在哪些方面起作用?

黃仁勛:最大的需要視覺計(jì)算的領(lǐng)域恰恰是PhysX。PhysX是接下來最主要的應(yīng)用。我們需要將PhysX變得簡單易用并且可擴(kuò)展。還需要支持所有的物理效果。如果我們想讓游戲變得像電影一樣,那PhysX一定是必要的。

專訪黃仁勛:群核GPU效率遠(yuǎn)勝多核CPU

記者:請(qǐng)您談?wù)凣PGPU與APU之間的區(qū)別?

黃仁勛:APU是CPU和GPU的結(jié)合體,而GPGPU是一個(gè)GPU與一個(gè)CPU分開的。

    集成不是個(gè)壞想法,但主要是針對(duì)降低成本的好辦法。集成之后就降低了創(chuàng)新的速度,所以一旦集成了,就面臨研發(fā)速度的下降。有些人需要非常好的CPU與非常好的GPU,但是一旦集成了,就會(huì)出問題。比如說Intel有很好的CPU,而AMD的GPU比Intel的要好,如果將Intel的CPU與AMD的GPU結(jié)合,那一定是一個(gè)不錯(cuò)的APU!你需要很好的CPU和GPU,是因?yàn)槟阌行枨?,但是有些人不在乎。不過如果是不在乎CPU和GPU性能的人,我想他也一定不在乎APU。所以我認(rèn)為在GPU和CPU密集的領(lǐng)域如游戲、高性能計(jì)算等方面,CPU和GPU還是獨(dú)立的。

    直到技術(shù)發(fā)展到瓶頸了,才會(huì)出現(xiàn)集成的想法,但是你看現(xiàn)在我們的Tesla、Fermi、Kepler、Maxwell的發(fā)展趨勢(shì),不需要集成。

    并且APU的功耗很高,據(jù)稱有9w-25w,這在移動(dòng)設(shè)備上幾乎就是個(gè)核電站,會(huì)非常熱!對(duì)于移動(dòng)設(shè)備來說,最高的頂限是500mw,實(shí)在是太糟了!比太糟還要再糟十倍!■<

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