讓DX10俯首稱臣!20款顯卡決戰(zhàn)[虛幻3]
● 游戲框架以及人工智能
◎ 面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣?/P>
提供了一個支持普通游戲?qū)ο螅ㄈ缬螒蛘?,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣堋?/P>
◎ 多級別AI系統(tǒng)
豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復雜關(guān)卡游歷、單獨決策和組隊AI。
· 對如觸發(fā)器,門和升降機等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣?,允許復雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護和撤退的路線網(wǎng)。
· 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。
◎ 自定義AI路徑
AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示。
◎可見的AI腳本工具
使設(shè)計者可以創(chuàng)建復雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫。
◎ UnrealMatinee
一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設(shè)計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
◎ 多平臺輸出
支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效。
◎ 3維聲源位置設(shè)置
其原理基于多普勒效應:是指當發(fā)聲物體在運動時,聲音的音調(diào)會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。

多普勒效應
◎ 可視化音效工具
在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關(guān)的聲音。
◎ 支持所有平臺的主要聲音格式
包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis,支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲。
◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持。

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對游戲感進行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
◎ 客戶端
服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平臺間的網(wǎng)絡(luò)互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。

網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)讓游戲的互動性大幅增加
◎ 提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計跟蹤系統(tǒng)。
◎ 請注意不會提供一個適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
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