從3DMark 11發(fā)布 看顯卡兩巨頭的成敗
圖形API每逢世代交替都是有人歡喜有人憂:DX9讓9700成為經(jīng)典,讓5800跌入低谷;DX9C讓6800風(fēng)光無限,讓X800暗淡無光;DX10成就了8800的霸主地位,讓HD2900一敗涂地;DX11則讓HD5800搶得先機(jī)。
正因?yàn)槿绱?,AMD-ATI在經(jīng)歷了R600的慘敗之后,開始信奉“先入為主”的理念(AMD的口號(hào)是“先行者勝”),對(duì)于微軟新的圖形API十分熱衷,不但第一時(shí)間對(duì)過渡性的DX10.1提供支持,而且以迅雷不及掩耳之勢(shì)發(fā)布了全線DX11顯卡。
2010年3月27日,經(jīng)過了一次又一次的跳票,NVIDIA終于發(fā)布了旗下的首款DX11顯卡,比對(duì)手晚整整半年讓整個(gè)業(yè)界對(duì)于NVIDIA捏了一把冷汗,歷史上因難產(chǎn)而失利的NV30和R600依然歷歷在目,NVIDIA遭受了前所未有的壓力。

由于采用大核心策略,NVIDIA的Fermi核心擁有30億晶體管,整整比對(duì)手多出了50%,設(shè)計(jì)和制造難度之大可想而知。而AMD只是在上代產(chǎn)品基礎(chǔ)上加入了新的ShaderModel指令集而已,對(duì)于GPU圖形架構(gòu)的改進(jìn)十分有限甚至原封未動(dòng)。NVIDIA并不認(rèn)同這種做法,他們認(rèn)為在革命性的圖形API到來之際,必須對(duì)GPU架構(gòu)做相應(yīng)的調(diào)整,以適應(yīng)未來新技術(shù)與新指令的需要,提高GPU渲染效率,因此,真假DX11之戰(zhàn)也就此開始。
DX10發(fā)布后,以Crysis為代表的FPS游戲畫面達(dá)到了巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫甚至是電影,讓人嘆為觀止!但DX10也不是完美無暇的,其缺陷也很明顯,那就是運(yùn)行效率比較低。當(dāng)游戲開啟DX10模式后,性能下降幅度非??鋸垼灾劣诘谝淮鶧X10顯卡GeForce 8800和Radeon HD2900都無法在特效全開的情況下流暢運(yùn)行當(dāng)時(shí)的任何一款DX10游戲!
因此,如何讓DX10的執(zhí)行效率更高成了當(dāng)務(wù)之急,在經(jīng)歷了DX10.1的小修補(bǔ)之后,微軟借著新一代操作系統(tǒng)Windows7的發(fā)布,推出了DX11,一時(shí)間,DX11又站在了風(fēng)頭浪尖。
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