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從3DMark 11發(fā)布 看顯卡兩巨頭的成敗

    DX11的五大關鍵特性中,Tessellation和DirectCompute 11堪稱革命性的技術,前者可以大幅提升游戲畫質(zhì)、后者可以大大提高游戲效率。

    Tessellation一詞相信大家并不陌生,早在DX9C時代,微軟XBOX360游戲主機中由ATI設計的Xeno顯示芯片就支持;從DX10時代到DX10.1時代,ATI HD2000/3000/4000系列顯卡全都整合了一個叫做Tessellator的模塊,雖然當時沒有任何游戲能夠支持該技術,但ATI通過幾個演示Demo展現(xiàn)了Tessellation技術的魅力。

    Tessellation之所以未成氣候,就是因為此前的技術還不夠完善,另外GPU處理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微軟的鼎力相助,也未能將該技術發(fā)揚光大。到了DX10時代,ATI雖然在全線GPU當中整合了Tessellator模塊,無奈孤掌難鳴,并沒有得到游戲開發(fā)商的支持。

    直到DX11時代,GPU自身的性能有了長足的進步,硬件上真正具備了細分曲面的實力,再加上微軟重新改寫API渲染流程,專為Tessellation開辟了新的著色器,這才讓Tessellation技術得以重見天日。

    Tessellation是一種能夠在圖形芯片內(nèi)部自動創(chuàng)造頂點,使模型細化,從而獲得更好畫面效果的技術。Tessellation能自動創(chuàng)造出數(shù)百倍與原始模型的頂點,這些不是虛擬的頂點,而是實實在在的頂點,效果是等同于建模的時候直接設計出來的。

    前面已經(jīng)說過了,HD2000以上級別顯卡其實都具備Tessellation的功能,但它們卻無法與DX11中的Tessellation技術相兼容。這是因為微軟并沒有原封未動的將R600的Tessellation技術放到DX11之中,而是對其進行了優(yōu)化,使之能與渲染流程完美的結合在一起,可以更高效率的細分出更多的多邊形和曲面。

AMD先發(fā)制人,3DMark驗證事實:

    因而,對于AMD來說,要支持并發(fā)布新款的DX11顯卡根本無須對GPU核心做大改動,只要能支持微軟DX11的API接口即能實現(xiàn)所需的功能。這樣,早就有準備的AMD比對手提前了半年發(fā)布了DX11顯卡并展開布局,整個HD5000系列的顯卡全線支持DX11,又一次占領了先機。

    和3DMark Vantage類似,F(xiàn)uturemark并沒有隨著DX11的發(fā)布而推出3DMark11,而是等待第二代DX11顯卡現(xiàn)身,而且DX11游戲走向普及之后才發(fā)布,這樣就避免了濫用并不實用的新技術新特效,從而出現(xiàn)不公平、權威性遭到質(zhì)疑的情況。

    3DMark11也是一款純DX11 Benchmark,基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權協(xié)議而免費使用。

    如果需要測試DX9C或者DX10性能,3DMark06和Vantage依然健在,3DMark將會出現(xiàn)三代并存的現(xiàn)象,因為目前的游戲也是如此。Futuremark表示,3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準性能水平。

    Futuremark同時強調(diào)了基準性能測試的公平性,明確提出了自己所遵守的幾大原則。生成可重復、可驗證的穩(wěn)定結果; 公平、精準地表現(xiàn)技術和負載等。而此前的Heaven Benchmark和StoneGaint這兩款DX11測試軟件都片面注重于Tessellation性能,以致于遭到了AMD和部分游戲玩家的不滿。而3DMark11則提供了多種負載的測試場景,更加均衡的考驗了顯卡的DX11性能,因此其測試結果將更具代表性!

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