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完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評測

ATI片內(nèi)緩存相關(guān)技術(shù):

  • 紋理、顏色、Z軸及模板緩存全面相聯(lián):

    早期顯存讀寫緩存采用的是直接映射方式,顯存是分塊被直接映射到緩存上的,這樣如果有數(shù)據(jù)更新,整個緩存的數(shù)據(jù)就要清空,重新映射其他的區(qū)域,這樣就會有大量的失效的情況發(fā)生。從X1000開始ATI將緩存和顯存的映射已經(jīng)變?yōu)橥耆杂傻挠成潢P(guān)系,自由度增大,數(shù)據(jù)刷新只需要更新局部的數(shù)據(jù)就可以了。

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 全相連高速緩存可以映射到外部顯存的任何位置

    如此一來,就能大幅提高顯存讀寫命中率,減少顯存帶寬消耗。紋理、顏色、Z軸及模板緩存都與顯存讀寫緩存相互關(guān)聯(lián),這樣可以降低有限的緩存占用量。

  • 3Dc+紋理壓縮技術(shù)
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 采用3Dc壓縮技術(shù)后,可以大膽的使用更精密的紋理貼圖,從而提高畫質(zhì)

    所有的緩存在存取時都要經(jīng)過壓縮和解壓過程,而且壓縮率也在不斷改進(jìn)中,比如ATI著名的3Dc紋理壓縮技術(shù)就被微軟納入DX9c的范疇,成為GPU標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范之一。

  • 強(qiáng)化Z軸緩存壓縮技術(shù):

    與Z軸緩存息息相關(guān)的就是隱面消除技術(shù)(HSR,Hidden Surface Removal)。當(dāng)GPU在渲染和構(gòu)架兩個互相遮擋在一起的3D物體之時,一般是分別對這兩個物體進(jìn)行轉(zhuǎn)換,然后計算它的光源和進(jìn)行紋理貼圖等等。GPU是在最后階段才對2個相互遮擋的圖形進(jìn)行疊加。這樣的運(yùn)作流程會使得那些被遮擋、我們無法看到的圖形部分也消耗運(yùn)算資源。而HSR的作用則是先行運(yùn)算出哪些面是可見的,然后直接剔除那些不可見的,從而降低GPU的無效渲染提升性能。

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 強(qiáng)化的分級深度緩存:在渲染前監(jiān)測和丟棄隱藏的像素

    減少了無效渲染就意味著性能提升。ATI的HyperZ技術(shù)(Hierarchical Z,多級Z緩沖模塊)就是為此而生,在GPU完成坐標(biāo)轉(zhuǎn)換之后Hierarchical Z會不斷對比各個頂點的Z軸位置,一旦Hierarchical Z發(fā)現(xiàn)這個頂點不需要顯示,將會直接將其剔除避免后續(xù)無效渲染。

    ATI在R520核心中首次使用Hierarchical Z模塊,R580將Hierarchical Z的緩沖區(qū)容量增加了50%,進(jìn)一步提升高分辨率下的效能。而R600進(jìn)一步改進(jìn)了Hierarchical Z緩沖區(qū),新加入Hierarchical模版,用以提升多重陰影的著色性能。

    改進(jìn)的Hierarchical Z技術(shù)大幅減輕了Z Cache的壓力,同時有效的節(jié)約顯存帶寬。

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