完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評測
分享
第六章\\第二節(jié) 抗鋸齒技術(shù)的發(fā)展
雖然MSAA基本被所有游戲所支持,但不可否認(rèn)無論MSAA還是SSAA都存在很大的局限性,因此圖形芯片廠商都在不斷的改進(jìn)抗鋸齒算法或者啟用新的抗鋸齒技術(shù),下面就來看看一些通過顯卡驅(qū)動實(shí)現(xiàn)的特殊抗鋸齒:
● 暫時性(Temporal)抗鋸齒(ATI專用)
X800時代,ATI除了改進(jìn)Z軸壓縮效率之外(可提升AA效能),還加入了Temporal Anti-Aliasing(暫時性抗鋸齒)這種新的模式。此前的抗鋸齒采樣點(diǎn)是不變的,但Temporal抗鋸齒(需要打開垂直同步)使用不同的采樣格式,它通過奇偶幀隨機(jī)采樣并合成的方法來達(dá)到效果,因?yàn)槿搜鄣囊曈X有暫停殘留的特點(diǎn),這樣產(chǎn)生的影像就如同實(shí)際采樣的兩倍,采用2x Temporal抗鋸齒效果就相當(dāng)于4xMSAA了。因此Temporal 抗鋸齒在工作量與一般的全屏抗鋸齒相同的情況下,使畫面又提升了一個等級。
但Temporal抗鋸齒在應(yīng)用方面有一定局限性,由于整個渲染場景是通過奇偶幀顯示,如果FPS過低時,屏幕就會產(chǎn)生閃爍。實(shí)際使用中當(dāng)FPS低于60, ATI的驅(qū)動就會自動關(guān)閉Temporal抗鋸齒而改用普通MSAA,直到FPS增加到60幀以上為止。
由于目前的游戲極其消耗資源,高端顯卡都很難保證60幀以上的運(yùn)行速度,Temporal抗鋸齒由于采用垂直刷新同步,最高刷新率值還要受到顯示設(shè)備(特別是液晶顯示器)刷新率的限制,因此使用面比較狹窄。
● 自適應(yīng)(Adaptive)抗鋸齒
MSAA雖然得到了大量使用,但有一個重要缺陷就是不能處理Alpha材質(zhì),因此在一些柵欄、樹葉、鐵絲網(wǎng)等細(xì)長的物體上就不能起作用了。為了解決這種問題,NVIDIA在GeForce 7系列加入了透明(Transparency)抗鋸齒,ATI在X1000系列加入了自適應(yīng)(Adaptive)抗鋸齒,通過額外的多重采樣甚至是超級采樣來強(qiáng)制提升畫質(zhì)。
催化劑驅(qū)動中的自適應(yīng)抗鋸齒開關(guān)
普通的抗鋸齒(左圖)與透明自適應(yīng)抗鋸齒(右圖)
自適應(yīng)抗鋸齒可以專門針對Alpha材質(zhì)選擇性的進(jìn)行多級或是超級采樣,這樣就比完全采用SSAA擁有更低的性能損失,畫面質(zhì)量依舊完美!
● 雙卡互聯(lián),讓AA等級成倍提高
受限于GPU處理能力以及顯存帶寬,單顯卡很難實(shí)現(xiàn)高倍AA,比如常用的MSAA采樣數(shù)一般為2x或者4x,幾乎所有的主流顯卡和游戲都能支持這兩種模式,而ATI為了進(jìn)一步提高圖像畫質(zhì),加入了更高級的6x模式,因此A卡用戶在很多游戲中就能直接打開6xAA(HD 2000系列提高到8xAA),而N卡最高只能到4xAA(GeForce 8系列提高到8xAA)。
為了在有限的技術(shù)條件下進(jìn)一步提升抗鋸齒精度,有兩條路可選:一是采用組合算法(MSAA+SSAA),二是雙顯卡分別采樣然后復(fù)合。這兩種方案目前已經(jīng)被ATI和NVIDIA廣泛使用:
由上圖可以看出,組建交火系統(tǒng)之后,讓兩顆GPU分別進(jìn)行不同位置的采樣,然后復(fù)合,這樣就能直接生成8xAA(4+4)和12xAA(6+6)兩種模式。ATI將雙卡提供的高倍AA稱為Super AA,因?yàn)橄旅嬉榻B的兩種組合AA模式中包含了超級采樣。
● 組合AA技術(shù):
為了進(jìn)一步提升抗鋸齒精度,NVIDIA和ATI都選擇了以MSAA為主,SSAA為輔的組合方式,由此誕生了更高等級的AA算法,雖然游戲無法直接支持,但通過驅(qū)動強(qiáng)制開啟后,畫面品質(zhì)可以得到明顯改善。
ATI在雙卡實(shí)現(xiàn)8x和12x的基礎(chǔ)上,如果再加入2xSSAA,就能最高提升到14xAA。為什么不加入更高倍數(shù)的SSAA呢?因?yàn)樾阅軗p失太大就失去了實(shí)用價值,讓雙顯卡共同完成2xSSAA代價就少了很多。
實(shí)際上,NVIDIA很早就采用了組合AA技術(shù)。由于N卡的MSAA采樣數(shù)要低于A卡,因此NVIDIA加入了8xS模式(4xMSAA+2xSSAA),在AA等級上超過了A卡。這種模式起初被稱為6xS,但其中的2xSSAA效果明顯高于2xMSAA,接近4xMSAA的效果而且還附帶透明抗鋸齒效果,因此被改名為8xSAA以表示該模式畫質(zhì)高于ATI的6xMSAA。事實(shí)的確如此,但8xS性能損失太大,只敢在較早的游戲中開啟這種模式。
NVIDIA雙卡組建SLI技術(shù)之后也能夠輕松將AA精度翻倍,從而獲得8xSLIAA(4xMSAA+4xMSAA)和16xSLIAA(8xSAA+8xSAA=4xMSAA+4xMSAA+2xSSAA+2xSSAA),與ATI的14xSuperAA相比,NVIDIA需要進(jìn)行兩次2xSSAA而ATI只需要一次,開銷非常大,導(dǎo)致16xSLIAA效能低下,最實(shí)用的還是8xSLIAA。相比之下ATI還有10xSuperAA、12xAA等靈活的模式。
0人已贊
第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰(zhàn)圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產(chǎn)品線解析第5頁:功能化發(fā)展!Radeon HD2000系列亮點(diǎn)逐個看第6頁:第二章:統(tǒng)一渲染架構(gòu)解析第7頁:第二章/第二節(jié):革命!R600的統(tǒng)一渲染架構(gòu)第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發(fā)展回顧以及DirectX10詳細(xì)介紹第10頁:第二節(jié) DX10的架構(gòu)特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節(jié):ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構(gòu)總覽第17頁:R600架構(gòu)分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標(biāo)量SIMD架構(gòu)第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內(nèi)緩存相關(guān)技術(shù)第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術(shù)第27頁:第六章\\第二節(jié) 傳統(tǒng)的虛擬3D技術(shù)回顧第28頁:第二小節(jié) 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節(jié)\\第三小節(jié) 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術(shù)parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨(dú)門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術(shù)第34頁:神奇的小數(shù)點(diǎn)——細(xì)分網(wǎng)格算法中小數(shù)位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術(shù)的流程第37頁:Tessellation技術(shù)的應(yīng)用和前景第38頁:1第39頁:AA發(fā)展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產(chǎn)品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術(shù)解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節(jié)第52頁:龐大的運(yùn)算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節(jié) 硬件視頻加速第57頁:第四節(jié) UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節(jié) UVD測試第59頁:第一節(jié) 電腦音頻的數(shù)碼之路第60頁:第二節(jié) HDMI數(shù)字音頻技術(shù)背景第61頁:第三節(jié) 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節(jié) R600系列方案第63頁:第五節(jié):實(shí)戰(zhàn)R600音頻播放第64頁:第六節(jié) HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統(tǒng)配置和設(shè)置第73頁:阿蘇大發(fā)送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節(jié) 客觀,公正,專業(yè),全面,泡泡網(wǎng)為您帶來最權(quán)威的DX10測試第87頁:第三節(jié) Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節(jié) DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節(jié):Draw Predicated第90頁:第七小節(jié):MotionBlur10第91頁:第十小節(jié):Skining 10第92頁:第十四章 總結(jié) 另覓藍(lán)海!AMD讓ATI看得更遠(yuǎn)第93頁:123
關(guān)注我們


