国产成人福利在线视频播放下载,成人无码www免费视频在线看,放荡的美妇在线播放,大地资源网最新更新,国产成人精品日本亚洲网站

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評測    /    正文

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評測

● 第二章/第二節(jié)/第三小節(jié):ATI的第一代統(tǒng)一渲染架構(gòu):XENOS

    這一節(jié),我們主要回顧下ATI第一代統(tǒng)一渲染架構(gòu):用于XBOX360的XENOS的圖形核心。

{imageTitle}
 
XBOX360

    ATI從2003年9月與MICROSOFT簽訂協(xié)議,為新一代游戲主機(jī)XBOX360開發(fā)圖形核心,由此開始,ATI正式著手研發(fā)第一代基于統(tǒng)一渲染架構(gòu)的圖形核心:XENOS。XENOS(研發(fā)代號C1)的研制工作于2005年底結(jié)束,也成為世界上第一個(gè)的統(tǒng)一渲染架構(gòu)的圖形核心

    Xenos一共由兩個(gè)圖形運(yùn)算核心構(gòu)成,主內(nèi)核擁有2億3200萬晶體管,核心頻率為500MHz,擁有48個(gè)Unified Shader。Daughter Die附內(nèi)核擁有1億晶體管,由NEC 90nm工藝制造,負(fù)責(zé)處理所有采樣運(yùn)算,包括色彩讀寫、混合,多重采樣AA,Z軸運(yùn)算等。

{imageTitle}
 
Xenos核心

Xenos核心的特點(diǎn)如下:

(1)是世界上首個(gè)基于統(tǒng)一渲染架構(gòu)的圖形核心,可以支持更加優(yōu)化、效率更高的圖形算法。
(2)具有硬件線程分派單元,可以充分提高shader單元的利用效率,配合unified shaders使核心的Shader負(fù)載更加平衡。
(3)具有智能的內(nèi)嵌式存儲器,可以提供高到320M/S的帶寬,具有專門的邏輯控制單元以及加速反鋸齒、 alpha blending等操作。
(4)可以和把數(shù)據(jù)直接讀取或?qū)懭氲紺PU的緩存,更加高效的處理流式指令。
(5)Xenos有自己專門的編譯器。

{imageTitle}

 點(diǎn)擊查看大圖

● Xenos的統(tǒng)一渲染架構(gòu):

{imageTitle}
 
Xenos的渲染架構(gòu)

    統(tǒng)一渲染架構(gòu),從硬件的角度來說,就是指不再有Vertex、Pixel Shader單元的劃分,顯示核心不再為Shader類型不同而配置不同類型的Shader單元,在統(tǒng)一渲染架構(gòu)中這兩種Shader單元被統(tǒng)一為Unified Shader,所有的Unified Shader單元都可根據(jù)需要需要進(jìn)行處理,不管和是Pixel Shader類型還是Vertex Shader類型。

{imageTitle}
 
Xenos架構(gòu)圖

    Xenos具備48個(gè)“4D+1D”(矢量+標(biāo)量)的Unified Shader,其ALU單元為SIMD結(jié)構(gòu),每16個(gè)著色單元被合并為一個(gè)著色矩陣,調(diào)配哪幾組Shader單元負(fù)責(zé)處理何種指令或者進(jìn)行什么類型的計(jì)算,則由一個(gè)被稱為thread arbiter(線程仲裁器)的部分來控制。不過,在Xenos中每個(gè)矩陣內(nèi)部同一周期內(nèi)只能執(zhí)行同一類別的指令,要么Pixel Shader要么是Vertex Shader,雖然不太靈活,但還是實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一著色架構(gòu),大大提高了Shader單元的負(fù)載平衡。

{imageTitle}    {imageTitle}
 
shader array

    Xenos具備三組線程控制器,最大可以支持64個(gè)并行的線程,可以充分提高shader單元的利用效率,有效掩蓋了著色管線的延遲問題。其統(tǒng)一渲染架構(gòu)具備三組渲染單元(每個(gè)渲染單元具備16個(gè)Shader單元,總共具備16x3=48個(gè)Shader單元),也就是說每一組渲染單元都將具有一組獨(dú)立的線程控制器,而更多的仲裁器顯然可以更加優(yōu)化Shader指令的分派,根據(jù)ATI的測試表明,在通用圖形計(jì)算中,Xenos的shader array可以達(dá)到95%的利用率。

{imageTitle}    {imageTitle}
 
 Geometry Tessellation Uni

    雖然沒有引入Geometry Shader,但是Xenos中增加了一個(gè)Geometry Tessellation Unit鑲嵌處理單元,可以對輸入的三角形,矩形、正方形進(jìn)行分割處理。不過,Xenos的Tessellation單元為固定功能的單元,不具有可編程性,也可看作是Geometry Shader的一個(gè)雛形,而Tessellation后來也成為DirectX 10中引入的Geometry Shader的功能之一。由于沒有Geometry Shader,Xenos自身并不能生成多邊形。不過Xenos中的MEMEXPORT、CPU streaming 技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)類似于DirectX 10中的stream-out功能,所以,Xenos可以把數(shù)據(jù)發(fā)送給CPU的cache,然后通過復(fù)用實(shí)現(xiàn)生成多邊形的目的。值得一提是MEMEXPORT可以直接和系統(tǒng)存儲器交換向量數(shù)據(jù),它的引入也提高了Xenos的通用計(jì)算性能以及可編程性(即擴(kuò)展了shader program 的長度)。

{imageTitle}

    同時(shí),Xenos的數(shù)據(jù)流控制效率更高,ATI還為vertex、pixel計(jì)算引入了統(tǒng)一指令集,可以更快速的執(zhí)行一些復(fù)雜的圖形算法,如高次表面和全局照明等等。

{imageTitle}
 
紋理拾取單元

    Xenos還擁有16個(gè)紋理拾取單元(過濾紋理單元,帶LOD)和16個(gè)頂點(diǎn)拾取單元(無過濾/點(diǎn)取樣單元)。如果需要還可以增加若干的附屬紋理處理單元。所有這些元件都是由紋理處理陣列控制,且每一個(gè)紋理單元都有自己的紋理地址處理器。每一個(gè)過濾紋理單元都具備雙線性取樣能力,并可以支持三線性或更高的排列過濾技術(shù)(如Anisotropic Filtering,各向異性過濾)。由于XBOX36O采用了是UMA控制器類型,因此整個(gè)RAM系統(tǒng)都將支持紋理取樣。為了彌補(bǔ)10MB eDRAM在進(jìn)行反鋸齒的時(shí)候容量不足的問題,Xenos以Tile Rendering 的方式來實(shí)現(xiàn) FSAA。 此外,Xenos也支持Multiple Render Targets (多目標(biāo)渲染)、Hierarchical Stencil Buffer(層次模板緩沖)、Alpha-to-Mask等主流技術(shù)。
 

{imageTitle}

0人已贊
第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰(zhàn)圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產(chǎn)品線解析第5頁:功能化發(fā)展!Radeon HD2000系列亮點(diǎn)逐個(gè)看第6頁:第二章:統(tǒng)一渲染架構(gòu)解析第7頁:第二章/第二節(jié):革命!R600的統(tǒng)一渲染架構(gòu)第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發(fā)展回顧以及DirectX10詳細(xì)介紹第10頁:第二節(jié) DX10的架構(gòu)特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節(jié):ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構(gòu)總覽第17頁:R600架構(gòu)分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標(biāo)量SIMD架構(gòu)第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內(nèi)緩存相關(guān)技術(shù)第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術(shù)第27頁:第六章\\第二節(jié) 傳統(tǒng)的虛擬3D技術(shù)回顧第28頁:第二小節(jié) 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節(jié)\\第三小節(jié) 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術(shù)parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨(dú)門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術(shù)第34頁:神奇的小數(shù)點(diǎn)——細(xì)分網(wǎng)格算法中小數(shù)位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術(shù)的流程第37頁:Tessellation技術(shù)的應(yīng)用和前景第38頁:1第39頁:AA發(fā)展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產(chǎn)品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術(shù)解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節(jié)第52頁:龐大的運(yùn)算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節(jié) 硬件視頻加速第57頁:第四節(jié) UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節(jié) UVD測試第59頁:第一節(jié) 電腦音頻的數(shù)碼之路第60頁:第二節(jié) HDMI數(shù)字音頻技術(shù)背景第61頁:第三節(jié) 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節(jié) R600系列方案第63頁:第五節(jié):實(shí)戰(zhàn)R600音頻播放第64頁:第六節(jié) HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統(tǒng)配置和設(shè)置第73頁:阿蘇大發(fā)送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節(jié) 客觀,公正,專業(yè),全面,泡泡網(wǎng)為您帶來最權(quán)威的DX10測試第87頁:第三節(jié) Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節(jié) DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節(jié):Draw Predicated第90頁:第七小節(jié):MotionBlur10第91頁:第十小節(jié):Skining 10第92頁:第十四章 總結(jié) 另覓藍(lán)海!AMD讓ATI看得更遠(yuǎn)第93頁:123

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機(jī)掃碼關(guān)注