国产成人福利在线视频播放下载,成人无码www免费视频在线看,放荡的美妇在线播放,大地资源网最新更新,国产成人精品日本亚洲网站

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評(píng)測    /    正文

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評(píng)測

第四小節(jié) 視差貼圖技術(shù)parallax occlusion mapping

    上一節(jié)我們介紹到的法線貼圖在解決比較深的內(nèi)凹的情況的時(shí)候不能夠達(dá)到的效果被ATI打破了,這個(gè)技術(shù)就是視差貼圖。

    視差貼圖技術(shù)(parallax occlusion mapping)是一種比法線貼圖技術(shù)更加先進(jìn)的技術(shù),它能夠獲得更好的“高度”的視覺效果。視差貼圖技術(shù)我們?cè)?jīng)在X1900發(fā)布的時(shí)候就已經(jīng)看過了,最著名的就是《Toyshop》的demo,它是當(dāng)時(shí)ATI隨著X1900發(fā)布所曾經(jīng)做過演示的一種技術(shù)。

{imageTitle}
 
 視差貼圖能夠獲得非常好的凹凸效果

    視差貼圖技術(shù)我們其實(shí)應(yīng)該稱之為視差遮蔽貼圖技術(shù),因?yàn)樵谶@一技術(shù)中,會(huì)對(duì)紋理的坐標(biāo)做變換,一些凸出的紋理會(huì)遮蔽到其他的紋理,這樣就會(huì)看起來具備更好的凹凸的感覺了。

    正如我們?cè)谏蠄D看到的情況一樣,地面上的石塊的凹凸感覺非常好,前面的石塊已經(jīng)對(duì)后面的石塊進(jìn)行了局部的遮蔽。

    不過視差貼圖技術(shù)的實(shí)現(xiàn)原理,其實(shí)和法線貼圖是一樣的,都是根據(jù)法線貼圖進(jìn)行的處理,所以我們可以把它當(dāng)作是法線貼圖的一種衍生技術(shù)。

    視差貼圖技術(shù)的實(shí)現(xiàn)是和硬件沒有必然聯(lián)系的,這個(gè)技術(shù)的概念的誕生其實(shí)也非常早,只不過在實(shí)際程序中應(yīng)用的并不是很早,這是因?yàn)橐暡钯N圖技術(shù)的運(yùn)算量要比法線貼圖大了不少,原來的顯示芯片基本上都運(yùn)行不了,只有到了X1900時(shí)代,GPU的能力才足以滿足它的需求。

視差貼圖技術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)。

    對(duì)于不牽涉模型改變的虛擬3D技術(shù)而言,視差貼圖技術(shù)其實(shí)已經(jīng)走到了接近于極限的邊緣。因?yàn)樗鼘?shí)現(xiàn)的效果已經(jīng)足可以亂真了。目前視差貼圖技術(shù)在整個(gè)圖形圖像界已經(jīng)有了比較廣泛的應(yīng)用。

    對(duì)于視差貼圖的效果,我用的是“亂真”這個(gè)詞,也就是說它還是不能夠獲得最好的效果。為什么 呢?這就是視差貼圖技術(shù)的根源所決定的了,也就是所有的虛擬3D技術(shù)最大的遺憾——側(cè)面看永遠(yuǎn)是平的。

    因?yàn)闆]有模型的改變,當(dāng)玩家的視角和平面的夾角接近于平行的時(shí)候,無論是法線貼圖,還是視差貼圖,都必須弱化他們的處理效果,當(dāng)達(dá)到平行的時(shí)候,凹凸的感覺就會(huì)蕩然無存。

{imageTitle}

0人已贊
第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評(píng)測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評(píng)測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰(zhàn)圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產(chǎn)品線解析第5頁:功能化發(fā)展!Radeon HD2000系列亮點(diǎn)逐個(gè)看第6頁:第二章:統(tǒng)一渲染架構(gòu)解析第7頁:第二章/第二節(jié):革命!R600的統(tǒng)一渲染架構(gòu)第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發(fā)展回顧以及DirectX10詳細(xì)介紹第10頁:第二節(jié) DX10的架構(gòu)特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節(jié):ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構(gòu)總覽第17頁:R600架構(gòu)分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標(biāo)量SIMD架構(gòu)第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內(nèi)緩存相關(guān)技術(shù)第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術(shù)第27頁:第六章\\第二節(jié) 傳統(tǒng)的虛擬3D技術(shù)回顧第28頁:第二小節(jié) 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節(jié)\\第三小節(jié) 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術(shù)parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨(dú)門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術(shù)第34頁:神奇的小數(shù)點(diǎn)——細(xì)分網(wǎng)格算法中小數(shù)位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術(shù)的流程第37頁:Tessellation技術(shù)的應(yīng)用和前景第38頁:1第39頁:AA發(fā)展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產(chǎn)品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術(shù)解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節(jié)第52頁:龐大的運(yùn)算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節(jié) 硬件視頻加速第57頁:第四節(jié) UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節(jié) UVD測試第59頁:第一節(jié) 電腦音頻的數(shù)碼之路第60頁:第二節(jié) HDMI數(shù)字音頻技術(shù)背景第61頁:第三節(jié) 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節(jié) R600系列方案第63頁:第五節(jié):實(shí)戰(zhàn)R600音頻播放第64頁:第六節(jié) HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統(tǒng)配置和設(shè)置第73頁:阿蘇大發(fā)送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節(jié) 客觀,公正,專業(yè),全面,泡泡網(wǎng)為您帶來最權(quán)威的DX10測試第87頁:第三節(jié) Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節(jié) DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節(jié):Draw Predicated第90頁:第七小節(jié):MotionBlur10第91頁:第十小節(jié):Skining 10第92頁:第十四章 總結(jié) 另覓藍(lán)海!AMD讓ATI看得更遠(yuǎn)第93頁:123

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機(jī)掃碼關(guān)注