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完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測

 
● 物理加速的粒子系統(tǒng)
 
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    所有的雪霧和冰柱碎片都使用了物理特效,實時生成逼真的粒子系統(tǒng),讓整個畫面的動態(tài)過程不至于單調乏味。
 
● CG級別山脈渲染全過程:
 
    玩過魔獸世界的朋友無不被暴雪精湛的CG制作水平所征服。但CG不同于實時渲染的游戲,屬于不考慮圖形渲染的負載,盡可能的做到3D圖形所能達到的最高境界,然后用強大的圖形工作站逐幀輸出,經過后期處理制作成高清視頻,以展現游戲/電影公司的開發(fā)實力!
 
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 WOW片頭CG:積雪覆蓋的鐵爐堡山頭
 
    那么游戲顯卡什么時候能夠達到這種境界呢?雖然還相差很遠,但每一代顯卡的發(fā)布就預示著3D實時渲染離CG級別又更近了一步!現在我們看到在ATI的DX10 Ruby Demo中,對于雪山的渲染已經達到了近乎完美的水平,幾年前的游戲CG在它面前顯得黯然失色:
 
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 這座山脈的真實程度甚至要超越很多游戲的片頭CG
 
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 看看ATI是如何一步步構建出如此完美的雪山

第七小節(jié) 三款Ruby Demo運算量對比:

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    Whiteout當中像素著色指令數之所以會減少,這主要是得益于智能的動態(tài)流控制技術:在過去處理三個不同的光源需要三條指令,而現在可以將三條指令打包成一條交給一個Shader在單周期內完成!

ATI重登性能王座 48管線R580完全測試
 
 算術處理操作與紋理操作在游戲中所占的比重

    ATI很早就在強調算數指令的重要性,2003年的Ruby 1.0中ALU:TMU就達到了4:1,2006年的Ruby 3.0達7:1,這其中像素著色和頂點著色都在大量使用算數指令(也就說拋去頂點著色的話,像素:紋理的比例會稍低一點),所以ATI上代產品像素:紋理=3:1架構就是基于這個理念來設計的。根據發(fā)展趨勢來看如今像素指令已經達到了紋理指令的10倍以上,如果加上頂點著色中的算術操作的話,如今ALU/TMU比例達到了23倍!所以ATI在R600核心中集成了空前的320個ALU運算單元,而紋理單元設計改進相對有限。

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